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e-Sports

A ASCENSÃO DO MERCADO BILIONÁRIO DE ESPORTES ELETRÔNICOS

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O crescimento exponencial dos e-Sports no Brasil e como ele se tornou tão popular entre fãs e leigos 

O mercado de e-Sport no Brasil começou a crescer em meados de 2015 quando os campeonatos presenciais e oficiais de esporte eletrônico foram parar nos estádios de futebol. A legião de fãs é cada vez maior e vêm aumentando o interesse das grandes marcas em investir nesse nicho tão promissor para os próximos anos.

Um dos destaques é o game mais jogado do mundo, o League of Legends, que segundo o último levantamento feito pela empresa criadora do jogo (Riot Games) reúne hoje cerca de  100 milhões de jogadores pelo mundo.

De acordo com o site ESPN Brasil, em 2016 da Riot Games lucrou 1,6 bilhões de dólares.

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O Campeonato Mundial de League of Legends está em sua 7° edição. A grande marca do cenário é o domínio Coreano que soma 4 títulos e é grande favorito de todos os anos. Os números da audiência vem sendo fator preponderante para o sucesso da franquia, que desperta o interesse de emissoras de televisão, empresas de telefonia e  marcas da tecnologia como a gigante Samsung.

Conforme a Pesquisa Games Brasil, realizada pela ESPM em parceria com SIOUX e a Blend News Research, cerca de 36,4% dos jogadores já assistiram algum campeonato profissional seja ele pela Internet, Presencial ou pela Televisão.

O mercado que cresce cada dia mais e agora está cada vez mais conectado com o público leigo através da televisão e dos grandes portais de esportes como SporTV, ESPN e Esporte Interativo. O mais importante disso tudo é que o e-Sport finalmente está ganhando o espaço que sempre mereceu ter em nosso país.

Como tudo começou

A primeira competição que se tem um registro aconteceu nos Estados Unidos em 1972, dentro da Universidade de Stanford, que na ocasião escolheu o jogo Spacewar (onde o cenário se passa dentro de uma batalha espacial). Em 1980, a empresa Atari, uma das mais conhecidas na época desse mercado de videogames, realizou seu primeiro campeonato que contou com aproximadamente 10 mil participantes.

No ano de 2000, o e-Sport começou a literalmente se popularizar com a criação de jogos do tipo MOBA como o Dota 2 e League of Legends, por exemplo. Nos dias atuais, esses jogos ainda são o verdadeiro sucesso e ganharam espaço não só na Internet como também na televisão como é o caso do programa ZERO1 com Thiago Leifert, que apresenta todas as novidades da semana sobre e-Sport e o mundo dos games.

Os videogames tem ganhado tanta proporção no Brasil que, neste ano, tivemos a experiência de ter um campeonato internacional na Jeunesse Arena no Rio de Janeiro que contou com a presença de times norte-americanos, coreanos, chineses e europeus.

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Não podemos deixar de mencionar o presencial que foi um verdadeiro marco na história dos esportes eletrônicos, a final do CBLoL no estádio do Palmeiras em  São Paulo, que contou naquele dia com cerca de 12 mil pessoas presentes para assistir o torneio ao vivo.

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Quando o preconceito fala mais alto

A apelação midiática tem sido muito positiva para expandir a cultura dos esportes eletrônicos pelo país, principalmente para aqueles que não entendem nada do ramo. Porém, infelizmente, como quase todas as novidades que surgem no mercado, o e-Sport vem sendo comparado com outros esportes.

O preconceito consiste em dizer que o e-SPORT por ser de uma natureza do qual o jogador fica sentado não pode ser considerado um esporte de verdade, visto que, aparentemente o competidor não está realizando nenhuma atividade física. Por conta disso, muitas pessoas tem questionado esse novo mercado que vem surgindo nas telonas e roubando a cena de outros grandes esportes consagrados, como no caso o futebol. E por conta disso, os eventos tem indignado diversos torcedores que preferem assistir o jogo do Flamengo do que um jogo de League of Legends, por exemplo na TV.

Verdadeiros astros se unem por uma boa causa

No ramo de esporte existe espaço para todo mundo, e com os esportes eletrônicos não tem que ser diferente. Não é necessário, portanto, ter qualquer tipo de discussão entre futebol, vôlei e o e-SPORT, até porque xadrez é um jogo que também é considerado um esporte e tecnicamente os competidores jogam sentados.

Para tornar a situação mais amigável possível, ícones do futebol tem apoiado essa nova era de jogos eletrônicos.

Em janeiro deste ano, Ronaldo Fenômeno anunciou que havia comprado um time de League of Legends, o famoso CNB e-Sports Club. Na época, Ronaldo causou polêmica e trouxe para o mercado a possibilidade de unir forças entre os outros esportes e os jogos virtuais. No mês de maio deste ano, o jogador entregou as medalhas e a taça do Mid Season Invitational ,Campeonato que já fora mencionado acima, de cunho internacional realizado no Rio de Janeiro.

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Reprodução/SporTV

Ainda em março de 2017, um dos maiores narradores do Brasil, Galvão Bueno, durante o programa Bem Amigos do SporTV, convidou jogadores, narradores e comentaristas dos campeonatos de League of Legends para o programa. Na ocasião, Galvão narrou o jogo e ainda foi aclamado na Internet pelos fãs do game com o seu bordão ” É TRETA” ao invés de “Quadrakill”.

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O público realmente abraça a causa, principalmente as mulheres

Existem diversas iniciativas brigando pela real valorização e reconhecimento do e-Sports no Brasil, porém ainda não há um regulamento que reconheça o esportista eletrônico, e existe uma falta de conhecimento desse mercado por grande parte da sociedade.

A premiação do Mundial de League of Legends desperta discussão entra os fãs do e-Sports e os leigos. Por se tratar de valores astronômicos para um jogo virtual, os leigos acham que é um exagero, mas o fãs defendem e ainda colaboram para o aumento dos valores envolvidos.

O sucesso é tanto que para se ter uma ideia os grandes times de futebol da Europa começaram a investir na formação de equipes. O maior exemplo atual é o Paris Saint German que anunciou o investimento em uma line-up de League of Legends.

Segundo a Pesquisa Games Brasil cerca de 36,4% dos players já assistiram algum tipo de campeonato profissional. Ainda segundo a pesquisa, 72,1% assistem pela Internet em plataformas como Twitch e Azubu, 44,8% assistem pela televisão e apenas 18,9% vão ao local assistir presencialmente. Para completar 61,6% dos que nunca assistiram declaram que sentem muita vontade de algum dia ter a oportunidade de assistir.

Falando ainda sobre a mesma fonte, uma grande curiosidade sobre esse mercado novo de esportes eletrônicos é que a mulher literalmente domina o consumo desse ramo. Dessa audiência que os games levam, 54% são mulheres e apenas 46% são homens.

As expectativas do esporte eletrônico para os próximos anos são muito positivas. O cenário competitivo está cada vez mais profissionalizando os jogadores. Em média um jogador de um time profissional aqui no Brasil pode chegar a ganhar até 10 mil reais por mês.

No League of Legends ainda estamos engatinhando aqui no nosso país. Porém no CS-GO (jogo de tiro e estratégia), os jogadores brasileiros são considerados os melhores do mundo e competem lá foram em times estrangeiros.

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Por aqui o crescimento é recente porque só começou realmente a ganhar notoriedade e fama em 2015. Outros jogos também são considerados esportes eletrônicos e aclamados pelos players brasileiros, como o Street Fighter e FIFA. Eles também possuem torneios locais, todavia menores.

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A tendência é só aumentar cada vez mais esse mercado e expandir para o mundo todo. O cenário dos esportes eletrônicos também conta com a ajuda de eventos nerds como a Brasil Game Show (BGS) e a Comic Con, que abraçaram a causa e realizam dentro do próprio evento campeonatos internos com premiação de até 40 mil reais para o vencedor.

 

 

LOJA DC 4

Editora de Games e E-Sport do site, jornalista, amante das causas minoritárias, participante ativa do movimento negro brasileiro e do feminismo. Para sugestões de pauta enviar para: anaschuchd@hotmail.com

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