Under Domain, é um jogo Indie Brasileiro lançado no dia 22 de Outubro desse ano para PC, do gênero estratégia e temática de ficção científica. Antes de começar a análise em si, queremos agradecer à Playlearn, desenvolvedora e distribuidora do jogo, por nos enviar a Key da Steam para podermos jogar e produzir essa review.
A história de Under Domain é a seguinte: Em algum momento do futuro, os humanos, que já contam com capacidade de viagens espaciais em grande escala, lançam uma ofensiva sobre o planeta dos Reptilianos, um povo que até então era pacífico e focado apenas em sua própria evolução. Com o decorrer da guerra, a derrota Reptiliana se torna iminente. Dessa forma, seus cientistas apostam tudo em um único plano: Enviar uma frota para o passado, antes da humanidade ter seu poder atual, para estudar, invadir e destruir a raça humana antes que se tornem uma ameaça. Com isso, o jogador entra no papel do líder dessa frota, um soldado criado em laboratório com o DNA dos melhores estrategistas existentes. Ao chegar no passado, no ano de 1900, é constatado que diversos dados sobre o planeta, assim como o material genético das tropas de invasão foram corrompidos e perdidos. Então, cabe ao jogador traçar a melhor estratégia para conseguir reconstruir sua frota e destruir a humanidade antes que ela consiga poder bélico o suficiente para ser uma ameaça. Com uma premissa muito interessante, o jogo é dividido em 2 principais etapas: Pré-Invasão e Invasão.
Na primeira etapa do jogo, o jogador tem um máximo de 12 turnos para construir suas forças, contando com 10 movimentos em cada turno. Começando no ano de 1900, cada movimento representa 1 ano da história da humanidade, e portanto cada turno uma década. No começo de turno, temos uma arte belíssima que apresenta quais os principais acontecimentos históricos daquela década estão rolando no mundo. Isso é algo que podemos elogiar em Under Domain. Tanto as artes quanto os gráficos 3D do jogo são todos muito bonitos, assim como a parte de Som também é muito bem feita, dando a ambientação e o clima ideal para a jogatina.
Assim, nos primeiros movimentos e turnos, o jogador normalmente fará escolhas buscando liberar todas as ações possíveis no jogo. Quando isso ocorre, passamos a ter 6 menus de ações diferentes: Bases, Sondas, Recursos, Máquinas, Operações e Agentes.
Em Bases, o jogador pode regenerar especialistas, ver missões, que quando completas contribuem para aumentar o nível da base, liberando novas missões e novos bônus, e ativar esses bônus. Em Sondas, o jogador pode escolher entre enviar Sondas terrestres, que o ajudam a encontrar novas fontes de recursos, e Sondas Orbitais, que melhoram o monitoramento dos continentes e países. Em Recursos, o jogador pode administrar a aquisição de Minérios e Energia. Absolutamente toda ação no jogo consome alguma quantidade de energia, e algumas consomem minérios, dessa forma, é necessário sempre manter bons níveis de ambos. Ao estabelecer um novo ponto de extração de algum desses recursos, é possível evoluí-lo para aumentar a quantidade de recurso obtido, ou repará-lo, visto que a cada 5 turnos (aproximadamente), o ponto para de funcionar. Ainda existe a opção de destruir um ponto, mas até o momento eu não encontrei motivo para usá-la.
Na Aba de Máquinas, inicialmente o jogador pode construir as naves que serão usadas para coletar recursos e realizar operações, e posteriormente será o local onde ele vai construir as Naves de combate e evoluí-las de nível para preparar sua frota para a invasão. Em Operações, o jogador pode realizar atividades de quatro tipos diferentes: Abduções, Assassinato, Controle da Mente e Vírus. realizar essas operações serve para completar as missões recebidas na aba de Base. Por fim, na aba Agente o jogador tem a possibilidade de infiltrar nos continentes Agentes Híbridos de 4 classes diferentes, sendo esses Agentes Políticos, que aumentam a furtividade de suas missões naquele continente, Agentes Militares, que reduzem o poder de guerra do continente, Agentes Jornalísticos, que reduzem o conhecimento sobre alienígenas, e Agentes Cientistas, que aumentam o poder dos vírus utilizados no continente. Cada Agente tem uma idade própria que indica por quantos movimentos e turnos ele vai se manter ativo antes de morrer.
Além disso, em determinados momentos ocorrerão Eventos Críticos, eventos de extrema importância os quais o jogador recebe um leque de opções para tentar resolver ou ignorar, e que teoricamente afetarão o seguimento do jogo.
Basicamente, nessa primeira Etapa o jogo se baseia em você tentar aumentar o seu poder de guerra enquanto impede que os humanos aumentem muito o deles. Ao fim de cada turno, é informado um resumo das ações do jogador, quantos eventos críticos foram resolvidos, para quanto aumentou o poder de guerra humano e em quanto aumentou a percepção dos humanos sobre a existência dos alienígenas. Como podemos ver, nós temos diversas opções de como podemos interagir com a Terra e nossos inimigos, aumentando a imersão. Porém, aí começam os problemas.
A maioria das ações tem animações que você precisa assistir. Sempre que você vai buscar algum recurso, sempre que vai realizar uma operação, é obrigado a assistir uma pequena animação. Nas primeiras vezes é legal, depois se torna chato e entediante. E a pior parte é que existe a chance do jogo congelar durante a animação de obtenção de recursos, necessitando ser reiniciado. Na minha primeira hora de jogatina, o bug ocorreu 4 vezes. Nas jogatinas seguintes, as animações simplesmente desapareceram do jogo. Não sei se era pra isso ocorrer ou se foi um bug, mas o que posso dizer é que isso melhorou em MUITO a jogabilidade, visto que o jogo ficou mais rápido e não ocorreram mais congelamentos.
Falando sobre bugs, UD é recheado deles, e a maioria atrapalhando a jogabilidade. Algumas vezes, o jogo simplesmente para de contabilizar o andamento de uma missão (por exemplo, se você precisa abduzir 4 pessoas, ele para a contagem no 2 independente de quantas você abduza). Quando a sua base está no nível 6, teoricamente você tem a possibilidade de usar o canhão orbital para reduzir em 10% a força dos exércitos humanos, mas apenas teoricamente, porque o botão sempre desaparece quando você tenta usar a opção. Algumas vezes não irá aparecer o índice de furtividade de uma determinada ação que você quer tomar. Em diversos momentos informações serão exibidas erradas. Outras vezes informações vão aparecer na tela junto com outras, ocorrendo uma sobreposição e ficando difícil de ler as coisas. Pode acontecer também do jogo não contabilizar que você respondeu a um Evento Crítico naquele turno. Já ocorreu de eu aumentar o nível das Sondas, sair de partida, e quando voltar o nível ter caído novamente. Aqui vale a pena dizer que sair do jogo e carregar ele depois normalmente é o caminho certo para se deparar com alguma coisa não funcionando da forma que estava antes. Basicamente, muita coisa não funciona da maneira que deveria.
Não bastassem os bugs, diversas das ações citadas anteriormente não tem seus efeitos muito bem explicados sobre como afetam a gameplay. Não ser visto pelos humanos faz com que o nível de percepção deles não suba de forma tão alta, mas, e se subir? no que exatamente isso influencia? Tudo da a entender que a humanidade poderá se preparar melhor para a guerra, porém você não consegue sentir os efeitos disso. Utilizar agentes Cientistas serve para melhorar a força de ataques virais, mas esses mesmos ataques não parecem ter nenhum efeito além de completar missões da nave mãe. Os Eventos Críticos sempre ocorrem nos mesmos momentos, e dentro de suas opções de ação sempre existem uma “resposta correta” de como agir que não se altera de acordo com o caminho o qual você está levando sua gameplay, mas independente de você realizar a ação “correta”, uma “incorreta” ou simplesmente ignorar , a impressão que se tem é que em nada altera no jogo. Talvez 1% de força a mais para os humanos, mas tomar uma ação em um Evento Crítico tem um custo tão alto em recursos que é totalmente válido só ignorar o mesmo. Nas minhas partidas, apenas uma vez eu me preocupei em utilizar agentes, apenas para poder ver qual eram seus efeitos, e, visto que são uma opção cara de se utilizar, fiquei com a impressão que os únicos que valem a pena ser utilizado são os Militares, por serem os únicos que você consegue ter percepção do efeito. No geral, independente de como você interaja com o planeta, tudo vai ocorrer da mesma forma, o que é péssimo, visto que UD é um jogo curtíssimo (uma partida costuma levar menos de 2 horas), feito para você jogar e rejogar testando novas estratégias, mas não há nada que te estimule a tentar novas estratégias visto que o nível de randomização do jogo é minúsculo.
Além disso, tais quais os Eventos Críticos que demonstram ter quase nenhum ou pouco efeito sobre a partida, ao longo do jogo você receberá informação sobre uma outra espécie alienígena aproximando do planeta, e posteriormente sobre outras interações entre eles e os Humanos…. e é isso, não existe nada que você possa fazer sobre isso, não há interação, fazendo com que você fique se perguntado por que exatamente você deve saber daquilo, visto que em nada altera a sua experiência ou jogabilidade.
E apesar da interface do jogo ser bastante intuitiva, em diversos momentos ela se torna confusa da forma que funciona. Um exemplo disso, é que sempre que você vai clicar em algo, é necessário segurar o botão até uma barra ser completa, o que te dá um tempo para desistir daquela ação. Porém, isso não ocorre em Eventos Críticos, neles, o simples clicar já vai eleger a sua resposta. Isso fez com que eu escolhesse uma resposta por acidente na primeira vez que passei por um desses eventos. É difícil de entender porque tirar a possibilidade de desistir da opção em momentos importantes.
UD passa uma impressão muito grande de ainda estar acesso antecipado devido ao grande número de bugs e interações sem efeitos sobre a gameplay (inclusive eu cheguei a checar isso na steam para ter certeza). A impressão que temos é que muitas ideias estão presentes por terem surgido em um brainstorm de coisas que devem ter em um jogo de invasão alienígena, mas após isso suas interações não foram muito desenvolvidas.
Então, nós finalmente chegamos a etapa de Invasão, que teoricamente é o clímax do jogo.
Assim como a etapa anterior, ela começa bem. Primeiro você deverá dividir as tropas que você construiu em diferentes frentes de batalha em cada um dos 7 continentes. Antes de continuar, vou falar um pouco sobre a sua frota de guerra.
Você tem a opção de construir 6 classes de naves diferentes, cada uma sendo mais eficiente contra classes específicas de unidade inimiga. Todas as classes primeiro é necessário você “ativar” aquele modelo de nave antes de poder construir. Após ativas, é possível também melhorar uma vez o nível das nave, tornando-a mais poderosa. As suas naves basicamente são divididas entre 2 classes básicas, mais fracas e baratas, e 2 classes médias, e 2 classes mais robustas, poderosas e caras. Todas as naves possuem 4 status próprios que são Ataque, Defesa, Velocidade e Alcance, que são demonstrado através de barras. Ataque e Defesa são atributos com influência bastante óbvia, porém os outros dois são um tanto nebulosos. Talvez velocidade determine quais tropas atacam primeiro ou até mesmo mais vezes. Enquanto não me pergunte para que serve o Alcance.
Cada continente tem sua própria força e número de campos de batalha, variando de 2 a 4. Você precisa vencer pelo menos metade das batalhas de um continente para dominá-lo. Quando um continente é dominado ou consegue se defender, as tropas sobreviventes são realocadas para outro, para continuar a batalha lá. Nesse momento, normalmente você sente a necessidade de ser um bom estrategista, mas não é bem assim.
Quando começa a primeira batalha, essa etapa mostra que também deixa a desejar, pois você não tem mais o que fazer além de assistir. A batalha começa a rolar automaticamente, com tropas de ambos os lados se intercalando para lançar ataques, e com o jogo te informando quanto dano foi causado ou sofrido. Aí mais uma vez entramos em uma situação na qual não sabemos o que as informações significam, porque apesar de termos o número de quanto dano estamos infligindo, nós não sabemos de onde vem esse número, pois antes não tínhamos valores numéricos, apenas barras coloridas indicando cada um dos status das suas naves. Você não sabe quanto de vida uma nave sua, ou uma unidade inimiga tem. Eu cheguei a conclusão que os Navios de Guerra humanos tinham cerca de 400 de vida, visto que normalmente eram necessários dois ataques que somassem algo perto desse valor para eles serem destruídos, mas também já ocorreu de um Navio ser abatido com apenas um ataque de menos de 200 de dano.
Ainda é confuso sobre a diferença de vida entre as duas raças, visto que o valor do nosso dano sempre funciona na casa das centenas, mas o dano inimigo costuma ser algo como “3”, que às vezes é suficiente para derrubar uma nave sua. Como a batalha funciona de forma aleatória e automática, toda a questão anterior de você ter classes de naves que são mais efetivas contra determinadas classes inimigas deixa de valer também, porque acaba ficando na base da sorte de suas naves atacarem o melhor alvo.
Aí aparece outra questão com a mecânica de realocar tropas. Por mais que essa seja uma mecânica muito interessante, da forma que está ela cria brechas para estratégias que quebram por completo o jogo. Nas minhas partidas, por exemplo, eu sempre coloco todas as minhas tropas na região mais fraca, destruo tudo com facilidade, e aí realoco todas para o próximo continente. Seria interessante se houvesse alguma mecânica de dias de guerra por exemplo, onde em cada dia você precisa fazer pelo menos uma batalha por continente, e apenas após isso você pode realocar suas tropas, caso necessário.
Como as batalhas funcionam automaticamente e você não tem mais nada o que fazer além de assistir, rapidamente elas se tornam entediantes. Na minha última partida, eu colocava uma batalha para acontecer e saía do computador para resolver coisas da minha casa. E no caso eu não podia minimizar o jogo porque ele entra em pause quando se faz isso. Um botão de simulação rápido que te dê apenas o resultado é algo que faria muito bem a UD no modelo atual.
E voltando a falar em bugs, NUNCA saia do jogo na fase de invasão. Em uma das minhas partidas, eu precisei parar de jogar durante essa fase, e quando retornei, além de ele ter regressado as batalhas que já haviam sido feitas, todas as tropas inimigas caíram em quantidade. Um dos continente que antes estava super bem defendido agora tinha apenas 1 tropa de cada classe alocada nele. Apenas para teste, eu decidi sair do jogo e voltar mais uma vez, e agora todas as tropas haviam desaparecido. Eu mandavam começar uma batalha e ela simplesmente não funcionava, porque não haviam tropas inimigas.
No fim, Under Domain não é um jogo ruim, porém ele sempre deixa um gosto de que poderia ser melhor em todos os seus aspectos. Se não fosse o excesso de bugs, UD poderia facilmente ter uma nota 6 ou 7. O lado positivo é que sempre é possível que os criadores lancem atualizações para corrigir esses bugs, e os mesmos já se mostraram dispostos a tal em respostas na Steam.
Criar um jogo não é um trabalho fácil, principalmente se tratando de um indie, uma vez que são jogos sem um orçamento robusto, e brasileiro, no qual não temos um mercado de desenvolvimento de jogos forte. Por isso o que deixamos é nosso apoio ao pessoal da Playlearn, pois suas ideias são excelentes, e UD sempre dá a sensação de “puxa, eu queria que isso estivesse funcionando adequadamente, pois sinto vontade de jogar”, mas que claramente ainda precisa melhorar em diversas áreas antes de se tornar divertido sem frustrar.