De longe o jogo mais aguardado do ano por mim em específico (sim, mais que Cyberpunk 2077, me julguem), Crash Bandicoot 4: It’s About Time, desenvolvido pela Toys for Bob, vinha com uma grande missão: Trazer um jogo novo do nosso marsupial favorito nos moldes dos clássicos atraindo também uma nova geração de jogadores. Deixar aqui registrado que o jogo foi jogado em um Xbox One S, e que pode ter um desempenho diferente sendo jogado em outra versão do Xbox ou em uma das versões do Playstation 4.
Antes de começar a review de fato, vamos falar bem rapidamente da saga Crash Bandicoot. Lançado originalmente em 1996 para Playstation, desenvolvido pela famosa Naughty Dog, Crash era um jogo de plataforma marcado por ser bastante difícil e cômico, no qual era necessário o jogador tomar cuidado com inimigos, que matavam apenas encostando em você, e com as plataformas do jogo, que se moviam, caíam, eram distantes, etc, exigindo saltos precisos no tempo certo.
O jogo se tornou um sucesso imenso, sendo muito divertido e desafiante para os jogadores, e o personagem logo se tornou um mascote da Sony. Após a sua primeira trilogia de imenso sucesso, além de se acabar a exclusividade com a Sony, os jogos pararam de ser desenvolvidos pela Naughty Dog e foram lançadas outras 4 sequências (além de diversos títulos spin off) que alternaram entre boas e fracas, não recebendo mais nenhum título expressivo desde 2008 com Crash: Mind over Mutant. É bom frisar que nesses jogos buscou-se trazer novas mecânicas e “atualizar” o estilo de jogo plataforma dos Crash originais, que passaram a ser considerados datados.
Em 2017 porém, nós temos o lançamento de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, remake dos 3 jogos originais, desenvolvido pela Vicarus Vision, com gráficos lindíssimos, leves melhoras de jogabilidade e algumas novidades, como a possibilidade de se escolher Coco, a irmã de Crash, para jogar.
N. Sane Trilogy mostrou que Crash ainda era muito amado e que ainda tinha muito espaço dentro do mercado de games atual. Outra coisa também é que o remake, apesar de trazer uma história igual, pode ser considerado como um certo “reboot” da série, visto que Crash 4 toma o lugar de Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex, o jogo que anteriormente era considerado por muitos como como “crash 4”. E falando em N. Sane Trilogy, é bom dizer que é impossível considerar o jogo atual sem pensar nele, e por isso mesmo que já aviso que semana que vem será lançada uma review especial dessa trilogia! E que algumas comparações serão feitas aqui (ou lá) pensando nas duas matérias como complementares. Se quando você acessar essa matéria a outra já tiver sido lançada, clique AQUI para acessá-la.
Então sem mais delongas, vamos de contagem regressiva para falar de It’s About Time!
Começando sempre pela história do jogo, It’s About Time se passa algum tempo após o fim de Crash Bandicoot 3: Warped. Os vilões Uka Uka, Neo Cortex e N.Tropy, banidos no passado, após muitas tentativas, conseguem abrir um portal no espaço tempo que os permite voltar para os tempos atuais. Dessa forma, enquanto Neo Cortex continua com sua obsessão em destruir Crash, N.Tropy tem novos planos e começa a criar diversas fendas temporais linkando realidades e anos diferentes, causando um distúrbio universal.
Aku Aku, sentindo que um “evento que pode destruir a própria realidade” estava ocorrendo, convoca Crash e Coco para investigar o que está acontecendo. Logo eles descobrem Lani Loli, uma Máscara Quântica, que revela que eles precisam encontrar as outras Máscaras Quânticas para juntos poderem fechar todas as fendas dimensionais e assim impedir o universo de se destruir.
Não tendo como falar muito mais sem dar spoilers, It’s about time não só tem uma história divertida e coesa como consegue dar certo desenvolvimento aos personagens, tratando inclusive da relação entre o vilão Cortex com o protagonista Crash. Ao longo do jogo, poderemos jogar não só com a dupla de irmãos como também com uma versão de outra dimensão de Tawna, personagem que retorna com uma nova história e um visual totalmente renovado (e muito melhor), Dingodile, ex vilão aposentado que agora apenas quer saber de gerenciar seu próprio restaurante, e o próprio Neo Cortex.
Para desenvolver protagonistas e vilões, o jogo aposta principalmente em dar muitas expressões faciais e personalidades muito bem determinadas para cada personagem. Na trilogia original, nós sabíamos que Coco era inteligente e Crash era “bobalhão/burro”. Agora, podemos ver que os irmãos são muito unidos e se preocupam com seus amigos, e que Coco não é só inteligente, é também divertida, ousada e até sarcástica, enquanto Crash não é “bobo/burro”, mas sim bastante inocente e carinhoso (ok, ele ainda é um pouco bobo e burro). Temos a volta ainda de outros vilões clássicos como N.Gin e N.Brio, que também tem suas personalidades e histórias ampliadas.
Para poder dar esse desenvolvimento de personalidade maior, o jogo conta principalmente com um novo estilo arte. Aqui temos bem menos detalhes que em N. Sane Trilogy, onde tínhamos uma água bastante realista e Crash dava a impressão de ser “fofinho” por conta de seus pelos. Porém o que inicialmente pode parecer uma piora gráfica, se revela uma escolha bastante interessante de acordo com que os personagens ficam mais cartunizados, parecendo desenhos animados, e ganham bem mais expressões faciais, contribuindo para a comicidade do jogo.
Em termos de cenário, podemos ver muitos mais coisas acontecendo ao mesmo tempo, com cores extremamente vivas e únicas para cada tipo de fase. No geral, tenho que dizer que comecei o jogo preferindo o estilo gráfico/arte de N.sane Trilogy, e terminei preferindo o de It’s About Time. Assim como a arte é muito boa, a trilha sonora segue o padrão de qualidade Crash, sendo bastante divertida e agradável.
Antes de entramos nos aspectos de jogabilidade, ainda vale citar que o jogo é inteiramente legendado e dublado, e que a dublagem é simplesmente maravilhosa. Todos os dubladores fazem um trabalho muito bom em passar as emoções de seus personagens, assim como as vozes são muito bem escolhidas (para não dizer que é perfeito, existe uma única escolha de voz que na minha opinião não combinou com seu personagem, e ainda assim o trabalho de dublagem foi bem feito). Ao mesmo tempo, entendo que existam pessoas que gostam de jogar no áudio original, e por algum motivo o jogo não vem com a opção de escolher qual áudio é desejado.
Para se escolher qual fase irá jogar, em Crash 4 temos a presença do Mapa Dimensional, algo que nos remete bastante ao mapa do Crash Bandicoot 1. No mapa, podemos ter uma ideia de qual será a temática da fase, quantas gemas já obtemos daquela fase, em qual dimensão e ano estamos, e com qual personagem poderemos jogar aquele estágio. Além disso, também podemos escolher entre Crash e Coco e alternar seus visuais. Uma novidade que temos aqui, diferente do jogo original, é que em Crash 1 era um processo lento caminhar de volta no mapa seletor até o estágio que você queria caso estivesse muito distante dele, enquanto em Crash 4 você pode simplesmente apertar o botão de Visualização e abrir um menu com a lista de todas as fases, acessando facilmente a desejada.
Desenvolvendo melhor, cada fase é, na verdade, um conjunto de fases, sua versão normal, e sua versão N. Verted. A versão N. verted, como o nome sugere, é um mapa espelhado, porém também temos alguma alteração no estilo de arte que traz um novo desafio ou diversão para a fase. Algumas fases nós não poderemos enxergar nada, e quando Crash/Coco usar o famoso ataque rotatório, uma onda ao estilo sonar será enviada para nos dar visão do que está em volta. Outras fases estarão sem cor, e ao rodar você a colore de volta. Ainda terão fases que ficam submersas em água, alterando a jogabilidade e tornando-a mais lenta.
O legal das fases N. Verted é que diversas delas não são só alterações de arte, como também apresentam novos desafios e mudanças em sua gameplay. Assim como nos jogos anteriores, após completar uma fase você irá liberar o Time Attack, permitindo jogá-la novamente para criar records para sempre tentar melhorar seu tempo.
Além disso, cada fase apresenta 6 gemas, totalizando 12 gemas contando com as da versão N. Verted, e cada conjunto de fases possui um visual novo e único para Crash ou Coco que pode ser obtido ao adquirir um certo número mínimo de gemas daquele conjunto. 3 gemas de cada fase podem ser obtidas apenas coletando frutas Wumpa ao longo do estágio (40% – 60% – 80%), outra gema tem de ser obtida da forma clássica, quebrando todas as caixas daquele estágio. Ainda conseguimos mais uma gema caso o número de mortes em uma fase seja no máximo 3. E, por fim, todas as fases possuem uma gema escondida para ser encontrada, totalizando as 6. As famosas gemas coloridas também estão de voltas, precisando serem encontradas para aparecerem em algumas fases liberando novos caminhos.
Algumas estágios ainda possuem “fitas de flashback”, fitas que podem ser obtidas caso o jogador chegue até elas sem ter morrido uma única vez e liberam um segmento de fases especiais onde podemos ver os treinamentos que Crash passou enquanto era cobaia de Cortex.
Outro detalhe muito bom é que It’s About Time traz um botão de “recomeçar fase”. Enquanto desde o primeiro jogo existe a condição de não morrer nenhuma vez para se obter algo na fase, antes, caso você morresse, era necessário sair do estágio, gerando um loading, e entrar nele novamente através do mapa seletor, gerando outro loading, fazendo do processo bastante lento. Aqui nós podemos simplesmente usar o botão de recomeçar fase, passando apenas por uma tela de carregamento e tornando o processo bem menos lento.
Outra coisa maravilhosa é que os estágios são bastante únicos em Crash 4. Enquanto nos jogos anteriores as fases de mesma temáticas costumavam ser bastante semelhantes, aqui cada fase é extremamente única e mostra algo novo daquela dimensão na qual você se encontra. Normalmente, o máximo que fases de mesma temática compartilham é o mesmo tipo de inimigos, que é outra coisa que temos bastante variada em Crash 4.
Além disso, podemos observar que os estágios são bem mais amplos e longos que nos jogos anteriores, exigindo menos que o jogador acerte saltos extremamente precisos e difíceis. Isso não quer dizer, porém, que Crash 4 abra mão da dificuldade. Na verdade, talvez Crash 4 seja até mais difícil que Crash 1, porém o jogo faz isso de uma forma sem frustrar. Primeiramente, não temos mais vidas em Crash. Sim, é isso mesmo. Em vez de vidas, temos um contador de mortes, então é impossível dar Game Over em uma fase (além de ser engraçadíssimo ver seu contador de mortes subir). Porém, caso você comece a morrer muitas vezes seguidas, o jogo ainda vai lhe dar uma máscara Aku para lhe ajudar e criar uma caixa de check point a mais para facilitar seu avanço, tal qual nos jogos anteriores.
Caso você seja um jogador muito nostálgico, é possível escolher a opção de jogar com vidas, mas sinceramente não sei porque alguém faria isso. Crash 4 também possui as fases Bônus mais difíceis de todos os tempos. Os bônus aqui não são mais um passeio tranquilo para garantir caixas, e sim verdadeiros puzzles onde, agora sim você tem que ser preciso em sua movimentação, e também tem que planejar a exata ordem que vai pular sobre cada caixa disposta nele para conseguir coletar todas e não ser obrigado a recomeçar o desafio. Enquanto jogava, acredito que tenha recomeçado os bônus mais vezes que diversas fases, inclusive não consegui solucionar o bônus da última fase.
Nós não temos a volta, porém, de estágios únicos exclusivos de Crash ou Coco, como ocorria em Crash Bandicoot 3: Warped, e que geralmente ofereciam um estilo de jogabilidade único daquelas fases. Isso não necessariamente é um problema, visto que temos outras adições em It’s About Time.
Entrando finalmente na Jogabilidade, quem já jogou qualquer jogo clássico antes vai se sentir bastante confortável. Crash/Coco conseguem correr, pular, dar pulo duplo, cair de barriga do pulo para quebrar caixas, escorregar, andar abaixado e girar para destruir obstáculos e derrotar inimigos. Quando um jogador está no ar, é possível ver um círculo amarelo que indica onde ele ira cair, algo que facilita muito a visão para que o jogador não erre um salto e caia num buraco, algo que era comum em N. Sane Trilogy devido ao estilo 2D/3D do jogo. Dessa forma, podemos quebrar caixas, coletar frutas wumpa, máscaras Aku Aku (que, diga-se de passagem, estão bem mais escassas que nos jogos anteriores). De comandos novos, agora também é possível correr pelas paredes em determinados locais, usar cipós para se locomover, e deslizar sobre canos. Tudo é bastante fluído e funciona bem.
Para Crash/Coco as maiores novidades de jogabilidade vem com as Máscaras Quânticas, que aparecem em locais pre determinados de algumas fases e possuem poderes únicos, trazendo um ar totalmente novo ao jogo. São elas:
Lani Loli: A primeira máscara a ser encontrada, Lani é a máscara mais expressiva de todas e também mais participativa, sendo assustada e divertida. O seu poder é modificar a materialidade de alguns objetos. Quando utilizado, parte dos objetos do estágio se tornam intangíveis, enquanto outros passam a ser tangíveis.
Akano: A segunda máscara, Akano é o mais sério e intimidante de todos, feito de matéria escura e extremamente pesado, seu poder permite com que Crash/Coco girem infinitamente com energia roxa, servindo tanto para repelir magias verdes, como para quebrar caixas que antes não eram quebráveis com o giro. Além disso, o giro infinito também permite com que se plane até locais bastante distantes.
Kupuna-Wa: É a terceira máscara, sendo a mais velha dos quatro. Kupuna tem a personalidade de uma velhinha fofa e um pouco sem noção. Sendo a máscara do tempo, seu poder é desacelerar o mesmo, permitindo com que Crash/Coco caminhem em cima de nitros e saiam antes de suas explosões, por exemplo.
Ika-Ika: A última máscara a ser encontrada, são na verdade dois indivíduos em um, sendo um lado da máscara um otimista extrovertido, e o outro um pessimista deprimido. Seu poder é mudar o polo de gravidade, tornando possível caminhar no teto.
Em relação aos outros personagens citados anteriormente, eles são jogáveis apenas em momentos curtos e específicos. Pra ser mais exato, todos os 3 possuem uma fase completa própria, e então suas outras fases são trechos mais curtos que resultam em continuar as fases de Coco/Crash, demonstrando geralmente o que foi que gerou algum acontecimento desconhecido que permitiu com que os protagonistas seguissem seu caminho.
Explicando melhor com exemplo, haverá fases de Coco/Crash na qual seu caminho estará bloqueado e então, inexplicavelmente, ocorrerá algo que vai abrir ou influenciar seu caminho. Após finalizar a fase, poderemos começar aquela mesma fase a partir de outra perspectiva, controlando um dos outros 3 personagens e realizando a ação que permitiu com que aquilo ocorresse, voltando então a assumir os protagonistas a partir desse ponto. Cada personagem também possui uma jogabilidade única:
Tawna: Provavelmente a mais fácil de se adaptar, Tawna tem praticamente as mesmas habilidades de Crash/Coco, porém seu ataque é um chute frontal em vez de um giro, e ela não é capaz de escorregar ou andar abaixada. Por outro lado, ela tem a sua disposição um gancho que permite atingir inimigos e caixas longe, assim como ela pode usar para se puxar para outros locais, e ela também é capaz de pular de parede em parede em determinados pontos, atingindo locais bastante altos.
Dingodile: O ex-vilão e agora mestre cuca, por sua vez, tem uma jogabilidade bastante única. Apesar de também ter um golpe de giro, Dingodile é bastante pesado e não consegue usar um pulo duplo, cair de barriga, ou escorregar e andar abaixado, porém ele ter a sua disposição o seu assoprador/Sugador bastante bizzaro. Utilizando a ferramenta, ele pode flutuar por algum tempo para tentar chegar a plataformas mais longe. Além disso, ele pode sugar as caixas para próximo de si, assim como puxar as caixas de TNT para então arremessá-las em inimigos ou barreiras. Porém tome cuidado com as caixas de Nitro, para não se matar com elas.
Neo Cortex: o famoso “N Cabeção”, é provavelmente o personagem que mais vai gerar estranhamento em sua jogabilidade, e, na minha experiência, foi o único que causou algum tipo de frustração ao jogar. O personagem possui apenas um pulo normal bastante baixo e a habilidade de usar um avanço/corrida para frente e no ar que o faz avançar uma boa distância antes de cair.
Além disso, Cortex tem a sua disposição sua pistola, que além de poder destruir caixas, pode solidificar inimigos, tornando-os blocos e plataformas. Caso utilize a pistola novamente em um inimigo já solidificado, ele vai ser “gelatinado” e aí pode ser utilizado como uma plataforma de pulo para lhe permitir chegar em lugares mais altos.
A maioria dos problemas com a jogabilidade de Cortex giram em torno do “avanço” dele. Como ele sempre avança uma mesma quantidade de terreno, errar o local de onde está pulando pode significar ou passar da plataforma que se deseja chegar, ou cair antes. Além disso, antes de cair do avanço ele fica brevemente parado no ar balançando seus bracinhos, e em algumas fases, quando você precisa ir para uma plataforma que se move, esse momento pode fazer com que a plataforma saia de baixo de você. Enquanto os outros dois personagens me deram muita vontade de “quero mais”, com Cortex eu fiquei feliz de ter apenas pequenos trechos tendo que utilizá-lo. Ainda sim, seus trechos também divertem.
Na trilogia anterior, era bastante comum termos fases difíceis em comparação com lutas de chefes bem fáceis. Em It’s About Time, as lutas contra chefes se mostram bem mais desafiadoras e divertidas, além de ter um aumento de dificuldade do primeiro chefe até o último. Ainda assim, as fases ainda são claramente mais complicadas que os chefes, algo que não é um problema.
Crash 4 é um jogo que é difícil encontrar problemas, ainda assim podemos citar alguns. A ausência do jogo nos PCs é sentida, principalmente aqui no Brasil, visto que normalmente jogos para PCs são mais baratos que para console. Por exemplo, se você tem uma pessoa que está pensando em comprar um jogo, você acha que é mais fácil ela gastar R$250,00 em Crash para Console, ou R$200,00 em CyberPunk 2077 para PC? Pois é. Considerando que N. Sane Trilogy saiu para Steam, é possível que no futuro vejamos It’s About Time na mesma plataforma.
Outra coisa que vou deixar registrado, mas não é realmente problema de verdade, apenas chatice minha, é que tive a impressão de termos menos “mortes cômicas” presentes no jogo. As diferentes animações de mortes engraçadas sempre foram uma marca registrada da Saga Crash. Enquanto em Crash 4 elas estão sim presentes e algumas são muito boas, diversas dão a sensação de serem reaproveitadas em muitos inimigos diferentes que podiam ter uma animação de morte única, como acontecia bastante em Crash Bandicoot 3: Warped.
Em termos de jogabilidade, apenas a de Cortex, como já exposto, incomoda, agora em termos de bugs, temos alguns raros ocorrendo. Sempre ao começar uma fase, é mostrada uma pequena animação do personagem reagindo de alguma forma ao cenário a sua volta. Às vezes, essa animação buga e não ocorre nunca, ficando apenas uma tela preta. Isso não é um grande problema porque caso o jogador aperte algum botão, vai aparecer a opção de pular a animação e então é possível começar a fase.
Agora um bug que afeta um pouco mais, em uma batalha de chefe contra Neo Cortex em específico (ah vai, não é spoiler falar que você enfrenta o Cortex em algum momento), o jogo começa a parar de ler alguns comandos de movimentação que o jogador dá. Quando isso ocorreu, inicialmente achei que meu controle estava com problema, então testei em outros jogos e em outras fases e constatei que o controle estava funcionando perfeitamente. Porém nessa luta em específico, as vezes o Crash parava de correr/andar na direção em que eu designava, o que pode ser um problema, visto que existem muitas coisas para desviar ao mesmo tempo nesse duelo.
E por fim, o último bug que encontrei é EXTREMAMENTE específico, e basta você não reproduzi-lo… que basicamente é isso aí:
Crash 4 ainda traz algumas opções novas de jogo, como a Galeria de personagens, que você pode liberar completando algumas diferentes condições, sendo bem legal para ver algumas das concepts arts dos personagens, inimigos, cenários entre outros.
Outra presença legal são os modos multiplayers, que são feitas de maneira bastante peculiar, sendo necessário apenas um controle. Primeiro, no modo história, o jogador pode ativar o modo Pass’n Play, que significa exatamente “passe e jogue”, e tem como ideia trazer de volta a forma que funcionava com jogos antigos quando não existia multi jogador, onde “Morreu, passa o controle”. É possível escolher de 1 a 4 jogadores e determinar as regras do revezamento, sendo que o controle deverá ser passado ou quando se chega a um Checkpoint, ou quando morre, ou em ambas ocasiões. Cada jogador terá uma pontuação própria que poderá ser comparada ao fim da fase, para saber quem foi melhor.
Fora do modo história, temos a presença da Batalha Bandicoot, onde também podemos escolher de 1 a 4 jogadores e cada jogador assumirá um personagem diferente (Crash, Coco, Crash falso e Coco falsa). Depois deverá ser escolhido uma entre 24 fases (ou aleatório) e qual será a regra de pontuação: Tempo ou combo de caixas. Na regra de tempo, cada jogador irá jogar o mesmo trecho de uma fase, de um checkpoint ao outro, quem conseguir completar ele em menor tempo, ganha um ponto. Ao fim da fase, quem tiver mais pontos ao fim da fase ganha a disputa. Na regra de Combo de caixas, o jogador deve ir destruindo caixas aumentando seu combo (existe um tempo máximo entre a destruição de uma caixa a outra para que o combo seja encerrado) em um trecho da fase, assim, ao fim do trecho ou caso morra, o jogador que tiver o maior combo ganha o ponto, e ao fim da fase aquele com maior pontuação vence o jogo.
Crash Bandicoot 4: It’s About Time é um jogo que consegue trazer todo o sentimento de nostalgia da trilogia original e ainda melhorar a série, trazendo não só fases muito divertidas e extremamente únicas, como atualizar o estilo de plataforma do jogo sem perder sua essência. É um jogo que nos permite conhecer melhor os personagens que amamos e nos divertir o tempo todo, com seu humor leve e bobo, inclusive nos créditos (é sério). Sendo, sem dúvidas, o melhor jogo da Saga até então, deixando um gostinho de quero mais, e provando que Crash ainda tem muito a oferecer nos dias de hoje.