O game Fell Seal do estúdio 1C Entertainment, foi lançado em agosto no ano passado e é um grande jogo, com uma historia incrível e tivemos a oportunidade de entrevistar os criadores do game, que foram bem simpáticos e nos cedeu ótimas respostas.
1- Como funcionou o processo de criação de jogos?
Somos uma pequena equipe de dois principalmente: minha esposa (artista) e eu (programador). Dividimos a maior parte do trabalho com base em nossas áreas de especialização e trabalhamos em conjunto no aspecto do design do jogo.
O Fell Seal é um projeto bastante ambicioso para uma equipe de apenas dois, então acabamos contratando uma boa quantidade de artistas para acelerar as coisas. Isso também ajudou na qualidade do jogo, já que diferentes artistas têm diferentes áreas de especialização. Por exemplo, nosso artista se concentra em fundos pixelart e pinturas à mão, mas retratos não são sua especialidade, então nós terceirizamos todos os retratos no jogo.
Nós também contratamos todas as músicas e efeitos sonoros, já que nenhum de nós tem qualquer habilidade específica nessa área!
No fim das contas, acho que você poderia dizer que o processo de criação provavelmente foi bem normal quando comparado às equipes mais indie, com uma de nossas vantagens sendo que nós tínhamos muita experiência em trabalhar na indústria de videogames antes, então não nós atingiu tantos quanto algumas equipes mais novas.
2- O que o futuro reserva para o jogo Fell Seal?
Atualmente, estamos trabalhando em um DLC de expansão em grande escala, com novos conteúdos e, especialmente, sistemas novos e estendidos. O nome provisório da expansão é “Missions and Monsters” e estamos muito animados com isso! Ele adicionará monstros como unidades recrutáveis e expandirá seu sistema atual para incluir pequenas “classes” que os monstros podem usar. As classes serão menores que as classes humanas, mas os monstros poderão usar duas delas de uma só vez, no topo de sua “classe de monstro” base, de modo que adicionará muita variedade e opções ao sistema. O jogo também contará com um sistema de “missões” para a Arbiter’s Guild, que incluirá a atualização da Guilda, desbloqueando novos itens, novas batalhas, novas classes e uma série de outras coisas interessantes. O objetivo é principalmente dar ao jogador uma outra faceta de jogabilidade que eles possam desfrutar fora das batalhas, já que o jogo é atualmente muito motivado pela batalha.
Também temos alguns planos para algumas adições gratuitas ao jogo, incluindo um modo Novo Jogo e várias atualizações.
Vai ser bem legal!
3- Além Final Fantasy Tatics, qual outro jogo que mais te inspirou?
Honestamente nós fomos inspirados por uma tonelada de jogos, consciente ou inconscientemente. Eu diria que Tactics Ogres é definitivamente a próxima grande inspiração após Final Fantasy Tactics, mas alguns dos conceitos de design que usamos têm ligações com muitos outros títulos incluindo Vandal Hearts, Dragon Age Inquisition, XCOM, Final Fantasy 6 e provavelmente muito mais que estou esquecendo!
4- Você acredita que mais jogos indie estão faltando no mundo hoje?
Essa é certamente uma questão interessante! Eu realmente acho que a indústria está em um lugar decente agora, se é que é um período “em fluxo”. Hoje há mais jogos indie do que nunca, e na última década muitos novos estúdios e títulos notáveis foram revelados. Muitos dos grandes jogadores (Sony, Microsoft, Nintendo, Steam, etc) têm dado uma chance aos indies, e eu acho que a comunidade de jogos é muito mais rica!
Dito isso, teremos que ver o que o futuro reserva daqui em diante, mas acho que o pêndulo pode estar voltando para o outro lado um pouco mais forte do que deveria agora e pode haver um influxo de projetos duvidosos sobre isso. Certas plataformas (especialmente no Steam, se eu for honesto). Como desenvolvedor, isso provavelmente não tem muito impacto em mim, mas como jogador, eu admito que está ficando mais trabalhoso encontrar jogos que me interessem na Steam, porque agora eu tenho um remexer em inúmeros títulos bobos que nunca chegaram lá se um humano estava supervisionando o processo em vez de ser totalmente automatizado.
Então, a questão é: acho que há muito espaço para mais títulos indie, mas, ao mesmo tempo, acho que há muitos projetos indie de baixa qualidade e baixo esforço como um todo e a indústria vai precisar de algum tempo para se equilibrar e se corrigir.
5- Qual foi o maior desafio durante a criação do jogo?
É difícil dizer. Em suma, a criação do Fell Seal foi muito suave e as nossas estimativas de tempo não foram reduzidas em quantidades não razoáveis. Ficamos muito felizes com o resultado final, tanto sobre o jogo em si quanto sobre sua recepção geral pelo público / mídia. Definitivamente há coisas que faremos de forma diferente com o nosso próximo projeto, mas nada que esteja na “categoria catastrófica”, apenas pequenas melhorias e mais experiência.
Se alguma coisa, um dos maiores desafios é certamente trabalhar por um período tão longo (apenas um pouco mais de 2 anos no nosso caso) sem qualquer rendimento ou salário real. Tivemos que acumular poupanças por muitos anos para estarmos prontos para começar a trabalhar no Fell Seal e há sempre o risco de as coisas darem errado e ficar sem nada no final. Eu acho que esse é um dos maiores desafios para qualquer equipe indie e acho que muitos escolheram superar esse aspecto trabalhando em tempo parcial em seu projeto indie, então eles continuam tendo uma fonte de receita ao mesmo tempo. O problema com isso é que significa um projeto que, de outra forma, levaria 2 anos, agora pode levar 4 ou 5 … Foi por isso que decidimos ir all-out e seguimos com a abordagem mais arriscada em tempo integral. Completou os criadores.
Fell Seal: Arbiter’s Mark é um RPG tático por turnos com foco no enredo e batalhas estratégicas. Descubra uma história elaborada ao jogar cenários feitos sob medida, controlando seu próprio grupo de Árbitros, e customizando cada personagem com diversas classes e habilidades!