Terror em Silent Hill é muito ruim. Não tem escapatória. Não é nem um ruim que é divertido de ver. É só ruim, frustrante, insosso. Um sonífero audiovisual.
Poucas vezes ao sair do cinema eu me perguntei se os realizadores de fato sabiam que de fato estavam produzindo para o cinema. São incontáveis as más adaptações cinematográficas de jogos, mas essa com certeza é uma das piores.
Dentre os incontáveis erros que fazem esses conglomerados de cenas desconexas sequer chegar perto da mediocridade há um feito marcante: a capacidade de fazer uma infecção monstruosa dar sono, e tédio.
Sabe um trem fantasma, ou uma casa do terror de halloween onde você passa por várias salas que contam uma história assustadora, toma um sustinho e no final fica tudo bem porque você tem plena ciência de que os atores não vão, e nem podem, encostar em você? Então, Terror em Silent Hill, não é um filme. É isso. É uma “experiência imersiva” no jogo feito com atores de verdade que por algum motivo ao invés de alugar um terreno e cobrar ingresso pra entrar, filmaram e chamaram de longa metragem.
No início, até existe uma tentativa de mostrar alguns elementos do jogo, com artefatos que ajudam a identificar as ameaças e remetem à jogabilidade, mas essa frágil tentativa de criar uma atmosfera de tensão é completamente destruída. O protagonista nem sequer foge dos monstros, apenas se esconde atrás de objetos.

Não há nenhum embate direto, nem mesmo com os NPCs. Não existem diálogos nesse filme, apenas falas jogadas na salinha da vez. As frases não são ditas, são arremessadas na sua direção. Com 10 minutos de filme já ficou claro que absolutamente nada aconteceria com o protagonista. Os participantes da casa de vidro do Big Brother sofreram mil vezes mais do que esse cara.
Há um claro esforço em levar a narrativa do jogo para a tela, com diversos elementos visuais que criam ambiente e marcam a transição entre fases. O roteiro coloca você entrando numa salinha, passando por algo, recebendo uma fala repentina, pensando “ai meu deus, um monstro”, e se escondendo atrás de um grande objeto. Nada acontece, e fica por isso mesmo.
Pronto, hora do guia levar você para a próxima sala. É como se estivesse assistindo a um gameplay sem emoção. Em certos momentos, especialmente na cena do hospital, a ação lembrava muito mais um clipe da Lady Gaga no estilo Bad Romance do que uma luta pela sobrevivência.
Nos intervalos entre uma sala e outra, o espectador é convidado a montar o quebra-cabeça da história que está sendo contada, a questionar a realidade e a sanidade do protagonista. Será que ele é um narrador não confiável? Quem controla a trama? Será que a intenção é nos fazer duvidar dos próprios sentidos? No entanto, fica claro que as únicas indicações na mente de quem assiste são a sequência infeliz de eventos que o levou a entrar naquela sala de cinema.

As cenas de contextualização são diálogos expositivos fragmentados, e assuntos mais interessantes, como a seita da cidade e a ordem dos acontecimentos, são tratados de forma superficial e amadora. As atuações são patéticas e caricatas, sem dimensão ou profundidade na caracterização dos personagens. O homem poderia ser o Zé da padaria ou um imperador romano que não faria diferença alguma, enquanto o interesse romântico carece totalmente de personalidade e autonomia. Poderia ser um corvo repetindo aquelas falas e o efeito seria o mesmo. Pelo menos um corvo psiquiatra seria mais interessante.
O problema não é o quebra-cabeça em si; grandes obras cinematográficas fazem você se perder nele, como “A Cidade dos Sonhos”, de David Lynch, e “O Bebê de Rosemary”. A questão é que, nessa adaptação de Silent Hill, as peças que te deram não encaixam, nem sequer pertencem ao mesmo quebra-cabeça, e a peça que falta querem que você substitua por uma cenoura.
Visualmente, o filme é interessante, com cenas muito bonitas que lembram pinturas ou globos de neve de estilo gótico, transmitindo um ar contemplativo e melancólico. Se fossem obras expostas em um museu, eu poderia passar horas admirando. Esses breves momentos de ambientação têm muito mais alma do que a tentativa de fazer um filme.
Isso foi o que realmente me deixou incrédula: há pessoas talentosas no projeto que conseguiram tornar muito convincente a linha entre realidade e gráficos de jogo. Só não entendi por que acharam que simplesmente replicar as cenas da obra original em estilo “live action” resultaria em um bom filme.

Os elementos que compõem a cinematografia e a fotografia de Silent Hill funcionariam muito melhor como arte visual ou como uma daquelas experiências imersivas de shopping, em que a obra é projetada na parede. Acho que isso seria bem mais digno para o legado da obra original e muito menos constrangedor. Não consigo imaginar um fã assíduo dos jogos apreciando o que foi feito, nem entender como tantas pessoas responsáveis por aprovar a realização acharam que estava minimamente coerente e à altura da obra original.
Não há como negar que adaptar os elementos narrativos de um jogo para o cinema é um desafio, muitas vezes ingrato. Mas não é porque ambos são formas de arte e entretenimento audiovisual que basta fazer uma transposição direta de um para o outro e esperar que funcione. Reproduzir fielmente um jogo com atores reais não garante um bom filme. Se a aposta era que a semelhança visual bastaria para agradar os fãs, o resultado acabou sendo um tiro no pé.
Essa tentativa de adaptação de uma franquia tão amada de jogos virou um apresuntado: algo que um dia foi presunto, mas foi privado de todas as características que realmente compõem um presunto, cheio de aditivos e sódio. Um ultraprocessado sem valor nutricional, sem sabor e sem alma. Não é à toa que já está cotado para ser um dos piores filmes do ano — e com razão.




