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EA Sports e FIFA 20 celebram 10 milhões de jogadores

O FIFA 20 é desenvolvido pela EA Vancouver e EA Romania e está disponível em todo o mundo no PlayStation® 4, Xbox One e PC

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Desde o lançamento do EA SPORTS™ FIFA 20 no EA Access* e no Origin Access*, mais do que nunca, jogadores estão entrando no jogo mais cedo, com mais de 10 milhões de jogadores já competindo em campos profissionais e quadras de futsal em todo o mundo.

Para comemorar, os jogadores que entrarem no jogo até 17 de outubro serão recompensados ​​com 8.000 VOLTA MOEDAS** para personalizar seu avatar e expressar seu estilo com novos itens disponíveis no último VOLTA Drop. Além disso, os jogadores também podem participar de um novo quebra-cabeça do VOLTA FOOTBALL Squad Building Challenge para ganhar recompensas no jogo.

Em todo o mundo, o EA SPORTS™ FIFA continua sendo o jogo esportivo mais jogado do mundo:

● Os jogadores do FIFA 20 superaram 450 milhões de partidas disputadas, com 1,2 bilhão de gols marcados em todos os modos do jogo.

● O FIFA Ultimate Team vê mais jogadores do que nunca competindo nas três primeiras semanas desde o lançamento, com mais de 272 milhões de jogos do FUT disputados até o momento. Além disso, mais de 138 milhões de jogos foram disputados nos Division Rivals, com jogadores conquistando vitórias na FUT Champions Weekend League para setornarem FUT Champions Verified e consolidando sua posição no ranking da EA SPORTS FIFA 20 Global Series no caminho para a FIFA eWorld Cup™.

  • O VOLTA FOOTBALL reivindicou seu lugar como o segundo modo mais popular no FIFA 20, com mais de 5 milhões de avatares criados até o momento e partidas virtuais disputadas em quadras ao redor do mundo, com os 5 principais locais sendo Berlim, Roma, Lagos, Londres e Cidade do Cabo.

O FIFA 20 é desenvolvido pela EA Vancouver e EA Romania e está disponível em todo o mundo no PlayStation® 4, Xbox One e PC. Participe da comunidade EA SPORTS FIFA no Facebook e no Instagram, ou nos siga no Twitter @eafifabr.

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Por dentro do PS5 – a visão da próxima geração da Sony

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 Finalmente a Sony quebrou seu silêncio. As especificações do PlayStation 5 estão agora à venda, com o arquiteto do sistema Mark Cerny, apresentando uma profunda apresentação da natureza do novo hardware e das maneiras pelas quais devemos esperar um verdadeiro salto geracional sobre o PlayStation 4. A Digital Foundry teve a chance de assistir ao fazer uma palestra alguns dias antes e teve a oportunidade de conversar com Cerny com mais profundidade depois sobre a natureza do hardware PlayStation personalizado e a filosofia por trás de seu design.

Como você apreciará ao ver a apresentação aprofundada lançada hoje, há muitas informações novas sobre os planos de console de próxima geração da Sony aqui, e isso é antes de aprofundarmos as informações que Mark Cerny compartilhou. Com isso em mente, apresentaremos nosso conteúdo em duas partes. Hoje, veremos o que aprendemos com a transmissão de vídeo da Sony e, um pouco mais adiante, aprofundaremos e compartilharemos ainda mais detalhes em torno dos pilares centrais. Em resumo, no entanto, estes são os principais detalhes abordados hoje:

  • As especificações técnicas do PlayStation 5 e sua inovadora abordagem de  ‘boost’  para os clocks principais;
  • Os recursos do GPU do PlayStation 5;
  • Como o SSD ajuda a realizar o sonho da próxima geração;
  • Como a Sony lida com armazenamento expansível;
  • Fidelidade de áudio 3D sem precedentes através do Tempest 3D Audio Engine.

O que é empolgante nessa apresentação é que a Sony apresenta uma visão para a próxima geração que recupera um pouco do espírito pioneiro de seus primeiros consoles, fornecendo silício personalizado exótico e de última geração, com foco nítido em aproveitar a experiência de jogo para o próximo nível. Mas, ao mesmo tempo, o design adota o espírito amigável ao desenvolvedor que se mostrou tão bem-sucedido com o PlayStation 4. A ideia é que os desenvolvedores se sintam confortáveis ​​com o hardware da geração atual e possam facilmente entender o básico do PS5 e acessar facilmente a CPU extra, GPU e recursos de armazenamento antes de explorar os novos recursos em seu próprio ritmo.

apresentação de Mark Cerny na próxima geração do PlayStation.

As especificações

Do ponto de vista dos jogadores, sabemos do nosso público que há uma fome quase raivosa pelas principais especificações técnicas do processador PlayStation 5 – e, graças a esta apresentação, agora sabemos muito mais sobre o processador AMD personalizado no coração do PS5. Na verdade, porém, o foco de Cerny em sua apresentação é mais sobre a experiência oferecida pelos principais recursos, como o armazenamento SSD e o novo mecanismo de áudio Tempest – o que é realmente interessante -, mas o nível de antecipação das especificações é de que é nesse ponto que nós vamos começar.

Em um nível básico, já sabemos que o PS5 usa a excelente tecnologia de CPU Zen 2 da AMD com comunicações prévias que confirmam oito núcleos físicos e 16 threads – mas agora sabemos com que rapidez eles cronometram, com o PS5 fornecendo frequências de até 3,5 GHz. Discutir a natureza das velocidades de clock da CPU e GPU exigirá uma explicação cuidadosa, porque Cerny realmente descreveu as frequências como “limitadas”. Para a CPU, 3,5 GHz está no topo do espectro, e ele também sugere que essa é a velocidade típica – mas sob certas condições, ela pode correr mais devagar.

A versão customizada da AMD da GPU AMD RDNA 2 possui 36 unidades de computação rodando em frequências limitadas a 2,23GHz, oferecendo efetivamente 10,28TF de desempenho de computação de pico. No entanto, novamente, enquanto 2,23 GHz é o limite e também a velocidade típica, ele pode cair mais baixo com base nas cargas de trabalho exigidas. O PS5 usa um boost clock então – e explicaremos isso, é importante lembrar que o desempenho de uma unidade de computação RDNA ultrapassa em muito o equivalente ao PS4 ou PS4 Pro, com base em uma arquitetura mais antiga.

De fato, a densidade do transistor de uma unidade de computação RDNA 2 é 62% maior que uma UC do PS4, o que significa que, em termos de contagem de transistores, pelo menos, o conjunto de 36 UCs do PlayStation 5 é equivalente a 58 UCs do PlayStation 4. E lembre-se, além disso, essas novas UCs ​​funcionam com mais do dobro da frequência.

Apresentamos o impulso para a PlayStation 5

É realmente importante esclarecer o uso de frequências variáveis ​​do PlayStation 5. É chamado de ‘impulso’, mas não deve ser comparado com tecnologias de nome semelhante encontradas em smartphones ou mesmo componentes de PC como CPUs e GPUs. Lá, o desempenho máximo está ligado diretamente ao headroom térmico; portanto, em ambientes com temperaturas mais altas, as taxas de quadros de jogos podem ser menores – às vezes, muito mais baixas. Isso está totalmente em desacordo com as expectativas de um console, onde esperamos que todas as máquinas ofereçam exatamente o mesmo desempenho. Para ficar bem claro desde o início, o PlayStation 5 não está aumentando os boosting clocks dessa maneira. De acordo com a Sony, todos os consoles PS5 processam as mesmas cargas de trabalho com o mesmo nível de desempenho em qualquer ambiente, independentemente da temperatura ambiente .

Então, como o boost funciona neste caso? Simplificando, o PlayStation 5 recebe um orçamento de energia definido, vinculado aos limites térmicos do conjunto de refrigeração. “É um paradigma completamente diferente”, diz Cerny. “Em vez de rodar em frequência constante e permitir que a energia varie com base na carga de trabalho, rodamos em potência essencialmente constante e permitimos que a frequência varie com base na carga de trabalho.”

Um monitor interno analisa as cargas de trabalho na CPU e na GPU e ajusta as frequências para corresponder. Embora seja verdade que cada peça de silício tem características ligeiramente diferentes de temperatura e potência, o monitor baseia suas determinações no comportamento do que Cerny chama de ‘modelo SoC’ (sistema no chip) – um ponto de referência padrão para todo PlayStation 5 que produzido.

“Em vez de observar a temperatura real da matriz de silício, analisamos as atividades que a GPU e a CPU estão realizando e definimos as frequências com base nisso – o que torna tudo determinístico e repetível”, explica Cerny em sua apresentação. “Enquanto estamos nisso, também usamos a tecnologia SmartShift da AMD e enviamos toda a energia não utilizada da CPU para a GPU, para que ela possa espremer mais alguns pixels”.

É uma ideia fascinante – e totalmente em desacordo com as decisões de design da Microsoft para o Xbox Series X – e o que isso provavelmente significa é que os desenvolvedores precisam estar atentos aos picos potenciais de consumo de energia que podem afetar os clocks e diminuir o desempenho. No entanto, para a Sony, isso significa que o PS 5 pode atingir frequências de GPU muito, muito mais altas do que esperávamos. Esses clocks também são significativamente mais altos do que qualquer coisa vista nas peças AMD existentes no espaço do PC. Isso também significa que, por extensão, mais pode ser extraído em termos de desempenho das 36 unidades de computação RDNA 2 disponíveis.

Não desejando fazer comparações com nenhum passado, presente ou futuro de hardware existente, Cerny apresenta um cenário hipotético intrigante – um núcleo gráfico de 36 CU rodando a 1 GHz contra uma parte nocional de 48 CU rodando a 750 MHz. Ambos oferecem 4,6TF de desempenho computacional, mas Cerny diz que a experiência de jogo não seria a mesma.

“O desempenho é notavelmente diferente, porque ‘teraflops’ é definido como a capacidade computacional do vetor ALU. Essa é apenas uma parte da GPU, existem muitas outras unidades – e essas outras unidades funcionam mais rapidamente quando a frequência da GPU é mais alta. Com frequência 33% mais alta, a rasterização é 33% mais rápida, o processamento do buffer de comando é muito mais rápido, os caches L1 e L2 têm largura de banda muito maior e assim por diante “, explica Cerny em sua apresentação.

“A única desvantagem é que a memória do sistema está 33% mais distante em termos de ciclos, mas o grande número de benefícios mais do que contrabalança isso. Como diz um amigo meu, uma maré crescente levanta todos os barcos”, explica Cerny. “Além disso, é mais fácil usar 36 UCs em paralelo do que usar 48 CUs – quando os triângulos são pequenos, é muito mais difícil preencher todas essas UCs ​​com um trabalho útil”.

O tom da Sony é essencialmente o seguinte: uma GPU menor pode ser uma GPU mais ágil, a inferência é que o núcleo gráfico do PS5 deve ser capaz de oferecer um desempenho maior do que o esperado de um número de TFLOPs que não engloba com precisão os recursos do todas as partes da GPU. Os desenvolvedores trabalham até os limites de potência do SoC, suas cargas de trabalho afetam as frequências em tempo real – mas são esses fatores que afetam a velocidade do relógio, não a temperatura ambiente.

Cerny reconhece que as soluções térmicas em hardware de geração anterior podem não ter sido ótimas, mas o conceito de operar com um orçamento de energia definido torna o conceito de dissipação de calor uma tarefa mais fácil de lidar, apesar dos relógios impressionantes provenientes da CPU e da GPU.

“De certa forma, torna-se um problema mais simples porque não há mais incógnitas”, diz Cerny em sua apresentação. “Não há necessidade de adivinhar qual o consumo de energia que o pior jogo pode ter. Quanto aos detalhes da solução de refrigeração, estamos guardando-os para nossa desmontagem – acho que você ficará muito feliz com o que a equipe de engenharia criou. “

O núcleo gráfico da PlayStation 5

Em face disso, o PS 5 oferece uma tonelada de energia, mas parece haver um ônus extra nos desenvolvedores para otimizar essas novas características. A questão é: o que acontece quando o processador atinge seu limite de energia e seus componentes no clock? Em sua apresentação, Mark Cerny admite livremente que a CPU e a GPU nem sempre estarão rodando a 3,5 GHz e 2,23 GHz, respectivamente.

“Quando o pior jogo chegar, ele rodará em uma velocidade de clock mais baixa. Mas não muito mais baixo, para reduzir a potência em 10%, é preciso apenas uma redução de frequência de alguns por cento, então eu espero que qualquer downclock seja bem menor “, explica ele. “Considerando tudo, a mudança para uma abordagem de frequência variável mostrará ganhos significativos para os jogadores do PlayStation”.

No nível de recursos, Cerny revela recursos que sugerem paridade com outros produtos AMD e derivados da AMD baseados na tecnologia RDNA 2. Um novo bloco conhecido como Geometry Engine oferece aos desenvolvedores controle incomparável sobre triângulos e outras primitivas e fácil otimização para o descarte da geometria. A funcionalidade se estende à criação de ‘shaders primitivos’, que soa muito semelhante aos shaders de malha encontrados na Nvidia Turing e nas próximas GPUs RDNA 2.

Embora a Cerny não mencione tecnologias como suporte a aprendizado de máquina ou sombreamento de taxa variável, o PS5 realmente fornece rastreamento de raio acelerado por hardware por meio do seu Intersection Engine, que Cerny diz que é “baseado na mesma estratégia que as próximas GPUs de PC da AMD”. Havia especulações de um bloco externo, mas esse não é o caso – como a Navi de última geração e o Xbox Series X, o hardware RT é incorporado aos shaders e, portanto, totalmente integrado. Semelhante à implementação do RDNA, o PS5 terá acesso ao mesmo tipo de implementações de RT que vimos no espaço do PC – reflexões, oclusão do ambiente, sombras e iluminação global são uma boa opção.

“Até onde podemos ir? Estou começando a ficar bastante otimista”, diz Cerny. “Eu já vi um título do PS5 que usa reflexos baseados em rastreamento de raios em cenas animadas complexas, com apenas custos modestos”.

Como o SSD entrega o sonho da próxima geração

A natureza do SoC e seus recursos são importantes – e grande parte são informações novas e informações cruciais com base no feedback do nosso público. No entanto, o que fica claro na apresentação é que Mark Cerny tem prioridades muito diferentes – e há a pequena questão do sonho da próxima geração a considerar. Dois componentes muito específicos estão em jogo aqui: o SSD e uma notável peça de hardware de áudio 3D apelidada de mecanismo Tempest.

A Sony está dobrando o armazenamento de estado sólido, fornecendo uma experiência de próxima geração verdadeiramente transformadora. A cada dois anos, Mark Cerny viaja pelo mundo, encontrando dezenas de desenvolvedores e editores, e a integração do SSD era a solicitação número um da próxima geração. A implementação real da Sony é outra coisa, com desempenho classificado em duas ordens de grandeza mais rápido que o PlayStation 4. Dois GB de dados podem ser carregados em um quarto de segundo, o que significa que, em teoria, a totalidade dos 16 GB do PS5 pode ser preenchida em apenas dois segundos . “Como criadores de jogos, deixamos de tentar distrair o jogador de quanto tempo as viagens rápidas levam – como aquelas de metrô do Homem-Aranha – a ser tão ofuscantemente rápido que podemos até ter que retardar essa transição”, diz Cerny.

Entregar duas ordens de melhoria de magnitude no desempenho exigia muito de hardware personalizado para combinar perfeitamente o SSD com o processador principal. Um flash personalizado combina com os módulos SSD por meio de uma interface de 12 canais, oferecendo os 5,5 GB / s de desempenho necessários, com um total de 825 GB de armazenamento. Isso pode parecer uma escolha estranha para o tamanho do armazenamento, considerando que os SSDs de consumo oferecem 512 GB, 1 TB ou mais de capacidade, mas a solução da Sony é proprietária, 825 GB é a melhor combinação para a interface de 12 canais e também há outras vantagens. Em suma, a Sony tinha mais liberdade para adaptar seu design: “Podemos olhar para as peças de flash NAND disponíveis e construir algo com ótimo desempenho de preço. Alguém que constrói um drive M.2 provavelmente não tem essa liberdade, seria difícil comercializar e vender se não fosse um desses tamanhos padrão “, diz Mark Cerny.

O próprio controlador conecta-se ao processador principal por meio de uma interconexão PCI Express 4.0 de quatro faixas e contém vários blocos de hardware sob medida, projetados para eliminar gargalos no SSD. O sistema possui seis níveis de prioridade, o que significa que os desenvolvedores podem literalmente priorizar a entrega de dados de acordo com as necessidades do jogo.

O controlador suporta descompactação de hardware para o ZLIB padrão do setor, mas também o novo formato Kraken da RAD Game Tools, que oferece 10% a mais de eficiência de compactação. A linha inferior? 5,5 GB de largura de banda se traduz em oito ou nove gigabytes efetivos por segundo alimentados no sistema. “A propósito, em termos de desempenho, esse descompactador personalizado equivale a nove de nossos núcleos Zen 2, é o que seria necessário para descomprimir o fluxo Kraken com uma CPU convencional”, revela Cerny.

Um controlador DMA dedicado (equivalente a um ou dois núcleos Zen 2 em termos de desempenho) direciona os dados para onde eles precisam estar, enquanto dois processadores personalizados dedicados lidam com mapeamento de E / S e memória. Além disso, os mecanismos de coerência funcionam como donas de casa.

“A coerência aparece em muitos lugares, provavelmente o maior problema de coerência são os dados obsoletos nos caches da GPU”, explica Cerny em sua apresentação. “Limpar todos os caches da GPU sempre que o SSD é lido é uma opção pouco atraente – isso pode prejudicar o desempenho da GPU – por isso, implementamos uma maneira mais suave de fazer as coisas, onde os mecanismos de coerência informam à GPU os intervalos de endereços sobrescritos e personalizados. Depuradores em várias dezenas de caches de GPU realizam despejos apenas desses intervalos de endereços “.

Tudo isso é entregue aos desenvolvedores sem que eles precisem fazer nada. Até a descompressão é tratada pelo silicone personalizado. “Você apenas indica quais dados você gostaria de ler do seu arquivo original não compactado e onde gostaria de colocá-lo, e todo o processo de carregamento acontece de forma invisível e em alta velocidade”, explica Cerny.

Como a Sony lida com armazenamento expansível

Desde que Mark Cerny revelou pela primeira vez a natureza proprietária do SSD, foram feitas perguntas sobre armazenamento expansível. O que acontece quando você preenche seus 825 GB de armazenamento alocado? Bem, o PlayStation 5 é compatível com versões anteriores – e você pode economizar espaço executando seus jogos mais antigos a partir do armazenamento externo padrão. Não será tão rápido quanto inicializar a partir do SSD interno, mas liberará espaço para os títulos da próxima geração que precisarão. Quando o limite é atingido, suspeitamos que os jogos podem ser copiados para discos rígidos padrão, mas existe uma opção para aumentar o armazenamento SSD.

Vimos as unidades proprietárias da Microsoft, mas a Sony segue sua estratégia de permitir que os usuários comprem peças prontas para a prateleira e as encaixem no console – portanto, sim, as unidades NVMe para PC funcionarão no PlayStation 5. O único problema é que a tecnologia do PC está significativamente atrás do PS5. Levará algum tempo para as unidades mais recentes, baseadas em PCIe 4.0, com a largura de banda necessária para corresponder às especificações da Sony e chegar ao mercado.

E então, a Sony precisa validá-los para garantir que eles funcionem corretamente. O PS5 terá um slot NVMe, mas a compatibilidade da unidade será fundamental. Também não é apenas uma questão de largura de banda, embora isso claramente seja um fator. As especificações do PS5 oferecem seis níveis de prioridade aos desenvolvedores, enquanto as especificações do NVMe têm apenas dois.

“Podemos conectar uma unidade com apenas dois níveis de prioridade, definitivamente, mas nossa unidade de E / S personalizada precisa arbitrar as prioridades extras – em vez do controlador flash da unidade M.2 – e, portanto, a unidade M.2 precisa de um pouco mais velocidade para cuidar de problemas decorrentes da abordagem diferente “, diz Cerny. “Essa unidade comercial também precisa se encaixar fisicamente dentro do compartimento que criamos no PS5 para unidades M.2. Ao contrário dos discos rígidos internos, infelizmente não há um padrão para a altura de uma unidade M.2, e algumas unidades M.2 têm um calor gigante. pias – na verdade, alguns deles têm até fãs próprios “.

Embora a solução SSD interna seja proprietária, com o que pode ser considerado uma capacidade fora do padrão, isso não terá impacto no armazenamento disponível em unidades M.2 compatíveis, se você comprar uma unidade de 1 TB ou 2 TB, esse é o armazenamento tem disponível. “O drive M.2 terá seu próprio controlador de flash com sua própria interface interna (invisível) para suas matrizes de flash NAND. Não sabemos, ou precisamos saber, os detalhes dessa interface interna, ou o tamanho e tipo de Flash NAND conectado por essa interface “, explica Cerny. “O que é relevante é a interface externa do drive M.2 (por exemplo, quatro faixas do Gen4 PCIe para que ele possa ser conectado ao nosso controlador flash) e a largura de banda de leitura que ele pode suportar por meio dessa interface”.

Em resumo, o armazenamento expansível é possível e você não precisará de unidades proprietárias da Sony para obter o espaço extra desejado. No entanto, a curto prazo, pelo menos, o conselho é simples: não compre uma unidade NVMe sem a validação da Sony se planeja usá-la no PS 5. Lembre-se também de que as unidades NVMe PCIe 4.0 de largura de banda extrema provavelmente são muito caras – a curto prazo, pelo menos. Esta é uma tecnologia de ponta, afinal. Obviamente, porém, as perspectivas devem melhorar significativamente à medida que a próxima geração avança – e os preços tendem a cair significativamente ao longo do tempo.

Fidelidade de áudio 3D sem precedentes através do Tempest Engine

Sério, isso é hardcore. Mark Cerny lamenta o fato de conhecer muito poucos engenheiros de áudio em suas visitas regulares a desenvolvedores e editores – e que, para oferecer uma experiência de áudio da próxima geração, a própria Sony precisou de um ponto. O áudio em si tem sido bastante mal servido por toda a geração atual, normalmente obtendo uma fração de um núcleo Jaguar para oferecer surround 7.1 – muito menos do que o áudio na era PS3, onde as SPUs se mostraram ideais para tarefas de processamento de áudio. De fato, Cerny aponta para o PSVR como um portador padrão dos dias modernos para áudio surround, pois possui uma unidade de áudio sob medida capaz de suportar “50 fontes de som bastante decentes”. O novo Tempest Engine do PlayStation 5 suporta centenas – entregues com uma qualidade muito mais alta.

É tudo baseado nos principais princípios de presença e localidade. Cerny descreve presença vividamente. Nos jogos de hoje, a chuva é um som simples e único. Com o Tempest Engine, o PS5 tem como objetivo gerar a sensação de estar no meio do chuveiro, simulando o som das gotas de chuva individuais atingindo o chão ao seu redor. Localidade? Trata-se de ser capaz de rastrear com precisão onde os objetos estão localizados – e a ciência para isso é simplesmente surpreendente, tendo que levar em conta o formato dos seus ouvidos e até o tamanho e o formato da sua cabeça.

Para simular com precisão o posicionamento preciso, a Sony precisa gerar uma tabela chamada Função de transferência relacionada à cabeça – HRTF – idealmente por pessoa. Como você percebe o áudio pode ser simulado processando a paisagem sonora através dessa tabela – uma tarefa computacionalmente cara, para dizer o mínimo. O Tempest Engine é efetivamente uma unidade de computação AMD GPU reprojetada, sem seus caches e confiando apenas em transferências de DMA – assim como uma PSU PS3. Por sua vez, isso abre a porta para a plena utilização das unidades vetoriais da UC.

“Onde acabamos é uma unidade com aproximadamente a mesma potência e largura de banda do SIMD que os oito núcleos Jaguar no PS4 juntos”, revela Mark Cerny em sua apresentação. “Se usarmos os mesmos algoritmos do PSVR, isso é suficiente para cerca de cinco mil fontes de som – mas é claro que queremos usar algoritmos mais complexos, e não precisamos de nada parecido com esse número de sons”.

Em resumo, o Tempest Engine abre as portas para uma verdadeira revolução no áudio do jogo – e, embora haja desafios à frente para ver que o alcance do sistema é o maior potencial, uma coisa com a qual você não precisa se preocupar é comprar um hardware de áudio sofisticado para aproveitar a experiência. A curto prazo, a solução simples será usar fones de ouvido: dois ouvidos, dois alto-falantes – é tudo o que você precisa e o Tempest Engine cuidará do resto. No futuro, a Sony está otimista com os excelentes resultados do surround virtual de alto-falantes de TV e barras de som, com sistemas de vários alto-falantes também que precisam de suporte.

No entanto, a ambição do sistema de áudio surround é tal que podemos não ver seu potencial plenamente realizado por algum tempo. O processamento de áudio pelo sistema HRTF apresenta desafios, pois a cabeça e os ouvidos de todos são diferentes. A Sony modelou HRTFs para cerca de cem pessoas para ter uma ideia da variação e criar cinco predefinições para o lançamento. Uma ferramenta de configuração garantirá que o melhor seja selecionado para você. Obviamente, porém, poder inserir sua própria HRTF apresentará a melhor experiência – e conseguir isso é uma pesquisa em andamento.

“Talvez você esteja nos enviando uma foto do seu ouvido e usaremos uma rede neural para escolher a HRTF mais próxima de nossa biblioteca”, sugere Mark Cerny. “Talvez você nos envie um vídeo de seus ouvidos e sua cabeça, e nós criaremos um modelo 3D deles e sintetizaremos a HRTF. Talvez você jogue um jogo de áudio para ajustar sua HRTF, seremos sutilmente alterá-lo à medida que você joga e conhecer o HRTF que oferece a maior pontuação, o que significa que ele combina com você. Esta é uma jornada que todos faremos juntos nos próximos anos para permitir que todos experimentem o próximo nível de realismo “.

Portanto, esse é o argumento principal da Sony nesta batida que antecedeu o lançamento do PlayStation 5 e é emocionante. Há um desejo genuíno aqui de impulsionar os jogos em novas direções, mantendo ao mesmo tempo a facilidade de desenvolvimento que se tornou uma marca registrada da geração atual. E se a estratégia de carregamento instantâneo valer a pena, teremos recuperado o imediatismo dos jogos de console plug and play que diminuíram rapidamente nas últimas duas gerações. O que vimos hoje é um modelo para um design que – como Mark Cerny diz – abraça tanto a revolução quanto a evolução.

Obviamente, ainda há muito que permanece em segredo. Ao contrário do que a Microsoft revelou no início desta semana, a Sony ainda mantém muitas de suas cartas perto do peito. O único exemplo do SSD em ação que vimos continua sendo a filmagem vacilante de uma demonstração inicial do Homem-Aranha da Marvel – embora, por sua própria natureza, demonstrar as capacidades do Tempest Engine sem seguir em frente (ou melhor, em voz alta) seja extremamente desafiador. E depois há a questão do fator de forma. A escolha da Sony de introduzir o que é efetivamente variável em frequência ao seu processador com um limite de energia pode sugerir um design de console mais tradicional, em oposição à solução radical escolhida pela concorrência. Mas agora isso é apenas especulação. Agora sabemos muito mais sobre a próxima geração do console da Sony – mas claramente ainda estamos longe da grande revelação.

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E3 2020 é oficialmente cancelada por conta do coronavírus

Organização responsável pelo evento fez uma declaração oficial sobre o cancelamento.

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O que era boato até o momento, tornou-se real: a ESA (Entertainment Software Association), organização responsável pela E3 2020, maior feira de games do mundo, confirmou o cancelamento do evento em uma declaração oficial divulgada nesta quarta (11). Confira:

Após uma consulta cautelosa com as empresas sobre a saúde e a segurança de todos em nossa indústria — nossos fãs, funcionários, exibidores e parceiros de longa data — tomamos a difícil decisão de cancelar a E3 2020. Após as crescentes preocupações sobre o vírus COVID-19, nós sentimos que essa era a melhor maneira de proceder durante tal situação global sem precedentes. Nós estamos muito desapontados por não podermos realizar esse evento para nossos fãs e apoiadores. Mas sabemos que é a decisão correta baseada nas informações que temos hoje.

Os organizadores do evento também relataram que irão entrar em contato diretamente com exibidores e outros participantes para informar sobre reembolsos, mas não deram uma data precisa de quando isso vai acontecer.

Além disso, a ESA estuda realizar uma ‘edição online’ do evento, trazendo as novidades e grandes anúncios da indústria no mesmo mês que o evento seria realizado.

A E3 2020 aconteceria entre os dias 9 e 11 de junho em Los Angeles.

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Novos detalhes de Resident Evil 3

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Atenção, alguns desses detalhes estão repletos de spoilers; portanto, se você não gosta de spoiler, você não deve ler isso.

É confirmado que Nemesis é o primeiro monstro na história de Resident Evil a violar a regra “Safe Room”. Se ele está te perseguindo, ele pode invadir salas seguras.

-Os desenvolvedores meio que usaram o Sr. X como uma maneira de obter algum feedback sobre Nemesis, embora o objetivo deles o tempo todo fosse fazer de Nemesis um inimigo mais aterrorizante e tenso do que o Sr. X em quase todos os aspectos.
-Há algumas pausas ambientais inesperadas no RE3 … Como o barril explosivo vermelho clássico. Você o usa imediatamente em alguns zumbis agora ou o salva para mais tarde para poder usá-lo como um poderoso golpe contra Nemesis?
-Nemesis na primeira vez em que você o solta após um momento importante da história, pode soltar itens raros para você pegar de onde quer que você esteja.
-A mecânica de esquiva tem algumas ações sensíveis ao contexto que Jill pode executar se você fizer um esquiva perfeito contra tipos específicos de ataques. Um exemplo é Jill fazer uma animação única se você se esquivar de um dos tentáculos de Nemesis.
-Há certas áreas em que o jogo é mais gentil e dará desculpas por que Nemmy não pode seguir e respirar, mas um dos principais objetivos do remake era torná-lo uma ameaça bastante consistente. Nem sempre te perseguindo, mas a possibilidade de ele te perseguir lá permanece verdadeira.
-Eles projetaram o Nemesis AI com, na verdade, não sendo implacável, se ele está sempre te perseguindo, isso fica cansativo rapidamente. Sua AI trabalha para direcionar dinamicamente seus movimentos, e também oferece espaço para o jogador respirar.
– A Capcom trabalhou muito em AI para este título em geral, falando sobre fazer os monstros reagirem mais ao ambiente e às situações, e como eles podem trabalhar juntos, separadamente etc. Eles até falam sobre como eles fizeram os zumbis se comportarem de maneira diferente. Se eles estão sozinhos ou se há vários zumbis ao redor ou se estão em um grupo.
-Grave Digger está confirmado para estar no jogo. Dicas: há algumas sequências inspiradas em tremores, e você pode atirar e lançar granadas na garganta.
** – As aranhas estão confirmadas para estar no jogo! Elas tendem a correr por todo o lado, às vezes em sua direção ou para longe de você, ou cair do teto. (** Confirme também que Drain Deimos e Spiders são inimigos separados no RE3 e se comportam de maneira diferente.)
-Hunter Beta’s estão confirmados para o jogo também.
-Raccoon City é MUITO maior do que tem sido anteriormente. Eles projetaram grande parte da cidade, não é um mundo aberto, mas eles o projetaram para que você possa explorar algumas ruas e até lojas e edifícios da cidade, e ter vários caminhos pela cidade.
-Jill pode desbloquear mais caminhos no sistema de metrô para novas partes da cidade como uma forma de viagem rápida. À medida que você avança na cidade, o metrô se torna o seu hub para conectar todas as diferentes partes da cidade.
-Há muito mais coisas secundárias que você pode fazer do que RE2 ou o jogo original, muitas vezes há um rastreamento posterior opcional que o jogo oferece … Você tem um código para desbloquear uma tática de armas em outra parte da cidade agora, mas você quer viajar pela cidade e correr o risco de enfrentar os inimigos que você deixou, ou pior, o Nemesis aparecendo enquanto o faz? Há muitas distrações opcionais, planejamento de rotas, riscos e recompensas acontecendo aqui.
-Carlos é jogável e tem sequências mais jogáveis, mas ele não tem sua própria campanha. Ele também pode aparecer à medida que você percorre a cidade, enquanto ele também procura sobreviventes. Eles colocam muito foco em tornar Carlos duro, mas confiável e agradável.
-Pequena coisa, mas eles confirmam nos esgotos, se você passar pela sujeira ou embaixo de um cano, a sujeira gruda em você um pouco antes de dissipar. Veja até onde os videogames chegaram!
-O design do som tem sido um grande foco, suporta totalmente os sistemas de som surround.
-Há uma pequena dica de que pode haver alguns novos monstros no RE3 que não estavam no original, mas você terá que esperar para ver.
-A equipe se concentrou em ter uma história consistente em vez de diferentes maneiras pelas quais os eventos podem acontecer. Dito isto, eles fizeram muito para tornar a história mais profunda e destacada. Eles dizem que a história relata Jill, Nemesis e a UBSC muito mais do que a original. Esta é uma história clássica de Jill vs Nemesis, e os dois têm história e motivo para lutar um contra o outro que será mais explorado. Dica: vamos mergulhar muito mais no personagem de Jill e Nemesis como um monstro. Eles esperam que as pessoas fiquem realmente satisfeitas com o que fizeram e adicionaram à história.
– Sendo solicitado a devolver locais ou outras coisas do RE2, é respondido que você pode notar “algumas coisas” ao passar pelo jogo. Sugira também que este jogo ocorre um dia antes e um dia após RE2,
-A equipe espera que os fãs de Resident Evil fiquem impressionados com sua reimaginada Raccoon City. É um local icônico para a série e eles realmente queriam acertar, e dedicaram muita atenção aos detalhes na cidade que esperam que os fãs apreciem.
-OXM diz que o que eles jogaram até agora é “extraordinário”, e se o resto do jogo puder manter a qualidade das 2-3 horas que jogou, ele se tornará um jogo clássico de Resident Evil.

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