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Nessa quarta feira (7) a Riot fez uma pronunciamento que provavelmente pegou muitas pessoas de surpresa: a dissolução da OPL, a liga profissional da Oceania.

Em uma mensagem de Malte Wagener, diretor de gerenciamento da América do Norte & Oceania, e Tom Martell, Diretor global de Operações em eSports, comentaram que na Riot Games, o objetivo é construir ligas competitivas e sustentáveis, que podem trazer crescimento comercial e engajamento de fãs que podem apoiar o jogar profissionalmente como uma carreira integral. Mas, apesar do esforço tanto dos jogadores, quanto das organizações, a OPL não atingiu as metas esperadas para a liga, e que a Riot não tem como dar suporte a ela em seu estado atual.

Dessa forma, restou anunciar a dissolução da OPL, assim como o fechamento do escritório da Riot em Sydney (Cidade Australiana). Isso não necessariamente significa o fim das Ligas de eSports na região da Oceania, de forma que a Riot vai continuar a demonstrar suporte para que os jogadores da região consigam continuar suas carreiras. No começo de 2021, a região da Oceania vai ser adicionada como um território competitivo da LCS (América do Norte), então os jogadores dessa região não vão ocupar vagas de importação nos times dessa liga, podendo fazer uma transição mais tranquila na carreira. A Riot também vai manter torneios qualificatórios da Oceania tanto para o MSI, quanto para o Worlds, garantindo que as equipes da região ainda tenham representatividade nos dois maiores eventos globais de 2021.

Nesse Worlds, a equipe representante da Região foi a Legacy Esports, que participou da fase de entrada no mesmo grupo da INTZ. A equipe Australiana surpreendeu com bom desempenho e encerrou a campanha em segundo lugar do grupo. Na disputa da vaga para a fase de grupos do Worlds, acabou sendo superada pela LGD Gaming por 3-0 e foi eliminada da competição.

Em atividade desde 2015, a liga passou por 12 splits oficiais antes de ser encerrada.

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League of Legends | Qual o segredo do sucesso?

Após 10 anos, League of Legends segue sendo um dos maiores jogos da atualidade.

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leona lol

Pode-se dizer que a indústria de jogos está em constante movimento, alguns diriam que até mais que a do cinema ultimamente. Muitos jogos surgem, inovam, copiam ou se inspiram em outros. Alguns são tão icônicos que são responsáveis por criar todo um gênero, como Dark Souls por exemplo, que cunhou o gênero “Souls-Like”.

Outros utilizam de inspirações e criam Mods que posteriormente viram jogos completos, como DOTA fez com os heróis de Warcraft III. Tudo começou em 2003 com o lançamento do incrível e inimaginável jogo lançado pela Blizzard na época. 

O surgimento do MOBA

Algum tempo após o lançamento de Warcraft III, Eul, Guinsoo e IceFrog criariam o mapa e Mod que ficaria conhecido como Defense of the Ancients, ou popularmente conhecido como DotA. Foi neste jogo em que o conceito de Multiplayer Online Battle Arena, ou MOBA, foi criado.

Por muito tempo Dota foi o único MOBA famoso e com boa receptividade. Sabe-se que antes de DotA houve um Mod para Starcraft 1, Aeon of Strife, que basicamente foi o precursor de DotA, porém DotA ficou muito maior que AoS e levou o Mod ao esquecimento logo.

League of Legends e seu Sucesso

Após alguns anos, em 2008, uma pequena empresa surgiu com apenas um único e singelo jogo, algo tão pequeno, que na época ninguém imaginaria a imensidão e força que a empresa ganhou. Sim, estamos falando sobre a Riot Games

Guinsoo foi um dos responsáveis pela criação e manutenção de League of Legends. A Riot Games até 2019 tinha apenas um jogo, o popular “LoLzinho”. Por muito tempo questionou-se como uma empresa de jogos com apenas um jogo em seu catálogo conseguiu sobreviver por 10 longos anos. Afinal, qual é o segredo do sucesso de League of Legends?

Claro, não podemos dar a receita de um jogo de sucesso como League of Legends, mas podemos analisar como o jogo chegou ao ápice. Primeiro, podemos falar sobre a diferença entre DotA e League of Legends.

DotA sempre teve um público fiel, porém o estilo do jogo afastava alguns jogadores pelo tempo que as partidas demoravam e toda a complexidade do jogo. League of Legends chegou com uma proposta de um jogo mais dinâmico e mais rápido. Isso conseguiu atrair muitos jogadores que gostaram do estilo MOBA, mas que não conseguiram jogar Dota pela complexidade.

Isso sozinho não foi o fator responsável pelo sucesso gigantesco de League of Legends, nós podemos jogar essa “culpa” também no trabalho excepcional de saber conversar e atingir o público alvo. É seguro afirmar que League of Legends desde o início soube quem era seu público alvo e como atingi-lo. Ora essa, o jogo nunca deu vantagens a quem gastasse dinheiro de verdade dentro do jogo, nunca nem mesmo cogitou em aceitar dinheiro para tornar o jogador mais forte, e mesmo assim, a receita anual da Riot não parou e não para de crescer apenas com a venda de itens cosméticos.

A proposta da gratuidade do game foi algo realmente novo na época, em 2008 era comum jogos em que você pagava para jogar e tinha tudo desbloqueado para que pudesse conseguir dentro do jogo. Ou jogos que se diziam gratuítos, mas que os jogadores que gastavam mais dinheiro tinha inúmeras vantagens em cima dos que nunca gastaram nada.

Houve uma popularização do gênero do MOBA durante um período que inúmeros jogos do gênero foram criados e lançados, foi um verdadeiro boom, qualquer coisa que pudesse imaginar, existiria uma MOBA sobre, inclusive DotA 2 foi lançado e conseguiu seu lugar de destaque no cenário.

Cenário esse que foi um grande fator de sucesso. Campeonatos de videogames já existiam, com premiação inclusive, tínhamos Starcraft, outros campeonatos menores de jogos de esportes e até mesmo o grande evento que é a EVO com jogos de luta.

Porém um dos responsáveis pelo termo E-Sport foi o League of Legends. Finalmente passou a existir times profissionais, jogadores profissionais com fãs e torcidas a ponto de finais acontecendo em grandes estádios. Claro que League não foi o único responsável pelo grande sucesso do cenário de e-sport, mas é impossível não dizer que grande parte do sucesso se deve aos campeonatos de League of Legends, dos eventos regionais até os internacionais, como MSI e o Mundial. Além disso, vimos acontecer o inimaginável, grandes times de Futebol começaram a investir em nossa comunidade e hoje temos Flamengo, Santos, Cruzeiro dentro do cenário, além dos times gringos como Paris Saint-Germain com a PSG, que inclusive jogou no Worlds deste ano.

E mesmo com a grande quantidade de jogos lançada, League of Legends sempre se manteve no topo, o reinado de League of Legends foi tão forte que por um tempo Heroes of Newerth foi o principal concorrente do LoL e hoje nem mesmo ouvimos falar sobre o jogo. Hoje o principal “concorrente” é DotA 2, afinal são os dois jogos que souberam como tratar seu público e, além de tudo, souberam como sempre estar renovando dentro do jogo. Entretanto, League segue sendo o jogo com mais espectadores em todas as plataformas de streaming.

O sucesso e a atenção que a Riot Games teve com o público foi tanto que em seu aniversário de 10 anos a empresa anunciou uma série de novos jogos e novidades referentes ao universo de League of Legends, até mesmo um filme documentário e o Anime. Valorant e Legends of Runeterra foram os primeiros produtos desta nova fase da empresa, e em pouco tempo ambos os jogos já tem uma base sólida de fãs e jogadores, com uma comunidade forte que vem aumentando todos os dias. E se ambos conseguirem o sucesso que LoL conseguiu, a empresa ainda vai comemorar vários aniversários.

League of Legends e toda a franquia da Riot Games continua gratuita para jogar e não há pretensão da empresa de abandonar esta proposta.

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e-Sports

Worlds 2020 | Em série sonolenta, Suning surpreende e vence Top Esports

Em partidas de qualidade duvidosa, Suning despacha a favorita TES e se classifica para final.

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Ontem tivemos a primeira série das Semi Finais do Worlds 2020, onde a DAMWON Gaming despachou com certa tranquilidade a equipe da G2, se classificando para a grande final. Dessa forma, a segunda série e penúltima partida do Worlds ficou para ser decidida entre Suning e Top Esports, as duas representantes chinesas restantes na competição.

A Top Esports sem dúvida era a favorita absoluta para o confronto, tendo sido campeã da LPL e vencido os confrontos diretos que teve contra a Suning ao longo do split. Ainda assim, a Suning fez um mundial bastante sólido, e teve mais facilidade que a sua rival para se classificar para as semi finais.

Dentro de jogo, parecia que na China também era 7 horas da manhã, então tivemos 2 primeiras partidas bastante lentas e sem graça, a terceira partida mediana, e um último jogo mais interessante. Surpreendendo a todos, a Suning se mostrou superior a Top Esports, que contou com atuações abaixo da média por parte de Knight e JackeyLove, pela primeira vez no ano e emplacando um 3×1 com tranquilidade.

Confia abaixo como foram as partidas:

Jogo 1: Vitória da Suning
SN: Rakan – Ezreral – Azir – Lee Sin – Wukong
TES: Pantheon – Jhin – Orianna – Sett – Jayce
MVP da partida: Bin – Wukong (5/1/4)

O Jogo começou bastante lento, e o primeiro abate só foi acontecer aos 8 minutos de jogo com Sofm gankando a top lane e dando uma kill para Bin. A equipe da TES respondeu com Karsa devolvendo o gank e a kill para seu top laner. Ao mesmo tempo, no bot, a equipe da Suning tentava um dive e via um desastre acontecer dando duas kills para Jackeylove.
A equipe da TES viu a bot lane como uma condição de vitória e deu mais recursos para seu adc, usando o arauto e dando uma torre inteira de barricadas para ele, abrindo espaço também para a equipe conseguir seu segundo dragão na partida.
Se a TES jogava pelo bot, a Suning jogava pelo top, buscando dar kills e abrir espaço para Bin conseguir uma torre também.
A Top Esports aproveitava a necessidade de crescimento dos carregadores da Suning para controlar o mapa e garantir objetivos neutros.
Com o quarto dragão da alma, a equipe da Suning se viu obrigada a lutar e buscou dominar pit. A movimentação da equipe deu certo, e, melhor posicionada para o objetivo, conseguiram impedir a alma adversária, coletar dois abates e partir para o Barão, mudando a cara da partida.
Com o bônus, a Suning conseguiu desafogar um pouco o mapa, mas a equipe da Top Esports se defendeu com muita qualidade e não deixou os adversários levarem nem uma t2.
Com o dragão renascendo, a Suning buscou repetir o feito anterior, e mais uma vez garantiu o objetivo, mas além disso, dessa vez a equipe usou a força do seus picks para conseguir buscar e derrubar os jogadores adversários, garantir o Ace e marchar para a base adversária, ganhando a primeira partida da série.

Jogo 2: Vitória da Top Esports
SN: Bardo – Jhin – Zoe – Kindred – Ornn
TES: Leona – Ezreal – Orianna – Lee Sin – Gangplank
MVP da partida: 369 – Gangplank (5/1/4)

A segunda partida começou com bastante ação na bot lane e nenhum abate.
Porém o que se seguiu foi um jogo morno com cara de primeira partida até mais que jogo 1, no qual os times não se arriscavam muito em criar jogadas de abate e trocavam objetivos neutros.
O primeiro abate só saiu aos 13 minutos, quando Karsa tentou iniciar com tudo chutando SofM para o meio de seu time. O caçador da Suning conseguiu usar o refúgio da ovelha para se salvar e, na devolução, Angel usou a estrela desviada para explodir Karsa. Com o abate, a equipe da SN viu espaço para garantir seu segundo dragão na partida.
A primeira grande luta explodiu logo depois a Suning garantir seu terceiro dragão na partida, ficando 2 abates para cada lado.
Novamente, algo só foi acontecer no Rift quando o quarto dragão nasceu. Dessa vez,, precisando impedir a alma adversária, a TES se organizou melhor no em volta do rift e garantiu o objetivo, e com emocionada de JackeyLove, tivemos mais um abate para cada lado.
Pouco tempo depois, a TES conseguiu um pick off em cima de Angel enquanto se organizava em volta do pit do barão, e já emendou o bônus na seguida, ficando com muita vantagem.
A partida era muito técnica, tão técnica que ficava até chato de assistir.
Com um pick off em cima de SoftM, a Top conseguiu garantir mais abates, avançar pelo mid e empatar a série.

Jogo 3: Vitória da Suning
SN: Leona – Ezreal – Orianna – Shen – Jax
TES: Lux – Caitlyn – Ekko – Lee Sin – Renekton
MVP da partida: Bin – Jax (3/0/7)

Em um jogo com o início mais animado que as duas partidas anteriores, o first blood saiu no 2v2 da bot lane, com Huanfeng abatendo JackeyLove e sendo abatido na sequência pelo Yuyanjia.
Em seguida, tivemos no topo um 2v2 com dive da Suning, que o executando muito bem garantiu mais 2 abates.
A Suning ia jogando melhor e conseguindo abates em diversos locais no mapa, enquanto a TES garantia o primeiro dragão.
A primeira luta ocorreu em disputa pelo arauto. A Suning garantiu o objetivo e eliminou 2 adversários enquanto perdeu apenas um membro.
A Top Esports só conseguiu achar algo no mapa quando o segunda dragão nascia. Mandando os 5 jogadores para a bot lane, a equipe conseguiu dois abates num 5×3 e garantiu o bônus. Com pick offs, a TES ia se recuperando na partida e diminuindo a diferença de ouro.
As equipes iam crescendo, e a monotonia voltava a aparecer na série sem nenhum time puxar demais o gatilho, sabendo que um passo em falso poderia dar o jogo para o adversário.
E quando a TES tentou puxar o gatilho, o que vimos foi justamente uma perseguição longa demais atrás de Bin para a equipe tentar conseguir o dragão, mas Karsa foi muito mal e acabou abatido. Na sequência A Suning pegou mais abates, a alma do oceano e o barão.
Com o bônus, a equipe invadiu a base adversária e garantiu o 2×1.

Jogo 4: Vitória da Suning
SN: Leona – Ezreal – Akali – Jarvan IV – Jax
TES: Tahn Kench – Ashe – Orianna – Graves – Ornn
MVP da partida: Angel – Akali (8/1/8)

Com 3 minutos de partida já tivemos confusão na bot lane, com gank, resposta, teleportes, e 3 abates para Suning e apenas 1 para a TES.
Apesar disso, a prioridade do bot era da Top Esports, dando o espaço que Karsa precisava para fazer tanto o primeiro dragão, como posteriormente o segundo.
As equipes criavam boas jogadas pelo mapa, conseguindo alguns abates, assim como se defendiam bem evitando outros.
As primeiras torres do jogo ficaram com a equipe da Suning, que derrubou tanto a T1 do mid quanto do bot quase que simultaneamente.
Enquanto a TES dominava os dragões, a SN ficava com as torres. E dessa forma, o dragão da alma nasceu com a equipe da TES tendo poucas torres para lhe dar cover perto do covil do dragão.
Quando a luta explodiu, de forma completamente bagunçada, Angel e Bin apareceram muito bem, garantindo um Ace e o dragão para a Suning e perdendo apenas dois jogadores.
A equipe da TES não gostou do que viu e decidiu revidar pouco tempo depois conseguindo um pick off em Huanfeng e tentando emendar o barão. Com o sacrifício de Swordart, a Suning conseguiu parar o objetivo e impedir a chance de reação dos adversários.
Com um novo dragão de alma nascendo, as equipes lutaram mais uma vez, e mais uma vez a Suning saiu vencedora da team fight, garantindo seu segundo dragão no jogo. As lutas sempre tinham um roteiro, o Jarvan escolhia um alvo para prender, e a Akali e Jax explodiam o alvo escolhido.
Com a vantagem a Suning partiu para o barão. A equipe da TES tentou descontar e conseguir algo, mas tudo que tiveram foi um abate em cima de SwordArt.
A equipe da TES mandava seus 5 jogadores para tentar conseguir pick offs, e nesse processo deixava sua base livre para o resto do time da SN pegar torres e inibidores.
Com o nascimento do dragão que poderia ser a alma para ambas as equipes, uma nova luta explodiu, e com Knight errando mais uma onda de choque, a Suning garantiu o Ace perdendo apenas um membro, vencendo a série e se classificando pra final.

O Worlds volta agora no dia 31 de Outubro às 7h00 para a grande final entre DAMWON Gaming e Suning.

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Call of Duty

Opinião: Meu presente de aniversário para o Modern Warfare

Jogo completa um ano de seu lançamento oficial neste domingo (25).

Kezia KA

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A disrupção de Call of Duty Modern Warfare chegou ao meu conhecimento em dezembro de 2019 quando teve seu anúncio veiculado em Call of Duty: Mobile, jogo no qual eu estava ligeiramente viciada. 

Call of Duty: Mobile tinha sido lançado um pouco mais cedo naquele outubro e eu havia jogado desde a beta. O porquê? Porque eu achei o jogo bonito e além do mais ele era extremamente prático, com modos rápidos, desafios divertidos e recompensas valiosas.

Os gráficos e a engine estavam a frente do que se tinha no mercado na época e eu, que sempre gostei de jogos bonitos, me vi ansiosa com o próximo passo. Apesar das imensas atualizações na temporada 2, faltava algo ao meu ver. E esse algo chegou em dezembro daquele ano, dentro do CoDM quando vi o anúncio da temporada 1 de Call of Duty: Modern Warfare. 

Meu principal problema com o jogo mobile era o modo Battle Royale. De acordo com as minhas expectativas, não haviam grandes atualizações ou melhorias, e eu acabava jogando o mesmo estilo de jogo sempre. Call of Duty: Mobile apenas ganhou um novo mapa de BR na sua temporada 11, com a chegada de Alcatraz. Antes disso, apenas a expansão do mapa clássico Isolated com novas áreas.

Meu marido, que sofria do mesmo vazio, havia compartilhado um um rumor que o Modern Warfare poderia ganhar um Battle Royale no futuro, e isso foi o fator decisivo para comprarmos o título.

Hoje, com o lançamento do Call of Duty: Black Ops Cold War – jogo que participei da Alpha e Beta –  consigo ver claramente o que me encantou no Call of Duty: Modern Warfare e me faz sentir saudades da sua era, mesmo antes dela acabar.

Gráficos e Engine: Apesar de ter conhecido a franquia em 2013, Call of Duty nunca fez meus olhos brilharem. No MW, o visual das partidas, em adição aos elementos de movimento da engine, fazem parecer que aquilo acabou de ser transmitido via gopro no capacete de algum agente especial que vemos em filmes. É realista. É moderno. É o que o jogo se propôs a fazer: Uma guerra moderna.

Transações: Apesar de ser um jogo pago, o Modern Warfare tinha transações mais justas, ao meu ver,  em comparação ao jogo mobile da franquia. Sei que não é algo passível de uma comparação detalhada, mas como consumidora, senti meu dinheiro sendo mais valorizado dentro do MW, com bundles e o sistema de passe de batalha.

Impossível falar de Modern Warfare e não falar de Warzone, o battle royale grátis da franquia. Uma inovação no mercado, com suas armaduras, gulag, loadouts, sistema de compra e contratos. Warzone não achou um lugar dentro do mercado de BRs, ele criou seu lugar, que rapidamente foi consolidado por uma base de players que só cresce, são mais de 75 milhões hoje.

O que eu quero dizer é que, mais do que um jogo com gráficos bonitos, Call of Duty Modern Warfare foi a porta de entrada para toda uma nova geração de jogadores, que me inclui. Eu e vários tantos outros velhos amigos e novos amigos feitos por causa do jogo. E sim, apesar do Warzone ter números incríveis, o Modern Warfare tem seu mérito, pois:

  • Ele foi o multiplayer de Call of Duty mais jogado nos primeiros 50 dias desde o lançamento em seis anos;
  • Em Novembro de 2019, Modern Warfare se tornou o jogo mais vendido de 2019 nos EUA;
  • Ainda em novembro de 2019, alcançou $ 1 bilhão na venda por distribuidores em todo o mundo;
  • 500 milhões de horas de multiplayer jogadas nos primeiros 50 dias.

Modern Warfare não é perfeito, mas foi o respiro de modernidade – não apenas no nome –  que a franquia estava precisando em um mercado que está fervendo, principalmente em 2020. Vemos que os títulos que não conseguem se reinventar ficam limitados a sua base fiel de jogadores, o que não é ruim, é uma forma de conduzir as coisas, mas é algo que a maioria das empresas não quer. Afinal de contas, existe todo um interesse financeiro para que o jogo alcance um mercado mais abrangente. 

Modern Warfare é um jogo plural, que pode não agradar totalmente sua fanbase, mas que te recompensa com a progressão e evolução. Eu comecei a jogar sem conseguir chamar um personal radar por meses e hoje, não pego nukes, mas fico muito feliz quando consigo alcançar uma série de pontuação para o joggournout. Essa história se repete com outras tantas pessoas que começaram a jogar Call of Duty a partir de 2020. Não pode ser a toa que o projeto de um Battle Royale grátis tenha sido lançado durante a vida útil  deste título. 

As vezes é difícil analisar tudo isso sob um aspecto de quem começou a acompanhar a franquia apenas em 2019, sem as referências dos outros títulos, e é exatamente este meu presente ao Modern Warfare, a minha história.

Como comunicadora, acredito que o feedback é algo extremamente importante para uma relação saudável e é isso que eu tenho a oferecer em retorno às várias horas de entretenimento no Modern Warfare: A história da minha jornada do consumidor

Feliz aniversário, MW. 

Parabéns pelo ótimo ano e vida longa ao Warzone.

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