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Nessa terça feira (29) a Riot finalmente trouxe mais informações da reformulação de itens. Se antes ela havia falado mais sobre o novo design da loja e a criação dos itens míticos, agora ela nos trouxe uma lista de como estarão alguns itens novos e outros que passarão por mudanças, assim como àqueles que foram excluídos. Importante salientar que tudo ainda está em fase experimental e pode passar por mudanças até o lançamento.

O usuário @Carentíneo fez uma Thread aonde ele explica como funcionarão algumas mudanças e novidades que estarão na loja do jogo e vale a pena ser conferido:

Confira abaixo os itens míticos revelados até agora (alguns são itens lendários que mudaram de classe) e itens lendários novos:

Itens Míticos de Atirador

Força do Vendaval

Mobilidade
3400 de ouro
+55 de Dano de Ataque
+20% de Velocidade de Ataque
+20% de Chance de Acerto Crítico
Ativo – Ímpeto de Zéfiro: avança na direção-alvo, disparando três projéteis no inimigo com a Vida mais baixa que estiver próximo ao destino do avanço (priorizando Campeões). Causa um total de 105 – 300 (Nv. 1 – 18) (+30% de Dano de Ataque adicional) de Dano Mágico, aumentado contra alvos com a Vida baixa em até 50% a alvos com 30% de Vida (90s de Tempo de Recarga).
Passivo Mítico: concede +3% de Velocidade de Movimento a todos os outros itens Lendários.

Mata-Cráquens

Antitanque
3400 de ouro
+60 de Dano de Ataque
+25% de Velocidade de Ataque
+20% de Chance de Acerto Crítico
Arpão: cada terceiro Ataque é amplificado, causando 80 – 120 (Nv. 1 – 18) (+30% de Dano de Ataque adicional) de Dano Verdadeiro adicional.
Passivo Mítico: concede +10% de Velocidade de Ataque a todos os outros itens Lendários.

Arco-Escudo Imortal

Impulso de sobrevivência
3400 de ouro
+50 de Dano de Ataque
+15% de Velocidade de Ataque
+20% de Chance de Acerto Crítico
+12% de Roubo de Vida
Salva-Vidas: ao sofrer dano que reduziria sua Vida a menos de 30%, você recebe um Escudo de 150 – 650 (Nv. 1 – 18) por 3s. Além disso, concede 20% de Roubo de Vida por 8s (90s de Tempo de Recarga).
Passivo Mítico: concede +8 de Armadura e +8 de Resistência Mágica a todos os itens Lendários.

Itens Míticos de Tanque

Égide de Fogo Solar (Antiga Capa de fogo Solar)

Dano crescente
3200 de ouro
+450 de Vida
+30 de Armadura
+30 de Resistência Mágica
+15 de Aceleração de Habilidade
Imolar: causa 20 – 40 (Nv. 1 – 18) (+1% de Vida adicional) de Dano Mágico por segundo aos inimigos próximos (aumentado em 50% contra tropas e monstros). Causar dano a Campeões inimigos ou monstros épicos com esse efeito adiciona um acúmulo, aumentando em 12% o dano subsequente de Imolar por 5s (acumula até 6 vezes).
Resplandecência: com o máximo de acúmulos, seus ataques básicos explodem ao seu redor, queimando os inimigos próximos com seu dano de Imolar por 3s.
Passivo Mítico: concede +5% de Aceleração de Habilidade a todos os outros itens Lendários.

Manopla do Raio de Gelo (Antiga Manopla dos Glacinatas)

Lentidão a inimigos
3200 de ouro
+350 de Vida
+50 de Armadura
+30 de Resistência Mágica
+15 de Aceleração de Habilidade
Imolar: causa 20 – 40 (Nv. 1 – 18) (+1% de Vida adicional) de Dano Mágico por segundo aos inimigos próximos (aumentado em 50% contra tropas e monstros).
Raio de Gelo: Ataques criam um campo congelado que causa 30% (+4% a cada 1000 de Vida adicional) de Lentidão aos inimigos por 1,5s (4s de Tempo de Recarga).
Passivo Mítico: concede +100 de Vida e +7,5% de Tamanho a todos os outros itens Lendários.

Traje do Berserker (Antiga Glória Íntegra)

Iniciação
3200 de ouro
+350 de Vida
+30 de Armadura
+50 de Resistência Mágica
+15 de Aceleração de Habilidade
Ativo – Perseguição: concede +75% de Velocidade de Movimento ao mover-se em direção a inimigos ou torres inimigas por 4s. Ao aproximar-se de um inimigo (ou após 4s) uma onda é emitida, reduzindo em 75% a Velocidade de Movimento dos Campeões inimigos próximos por 2s (90s de Tempo de Recarga).
Imolar: causa 20 – 40 (Nv. 1 – 18) (+1% de Vida adicional) de Dano Mágico por segundo aos inimigos próximos (aumentado em 50% contra tropas e monstros).
Passivo Mítico: concede +5% de Tenacidade e Resistência a Lentidão a todos os outros itens Lendários.

Itens Míticos de Assassinos de Dano Físico

Crepúsculo de Draktharr

Múltiplos abates em confrontos de equipe
3200 de ouro
+55 de Dano de Ataque
+18 de Letalidade
+25 de Aceleração de Habilidade
Crepúsculo: atacar um Campeão inimigo causa 50 – 150 (Nv. 1 – 18) (+30% de Dano de Ataque adicional) de Dano Físico adicional e 99% de Lentidão por 0,25s (15s de Tempo de Recarga). Se um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, esse Tempo de Recarga será redefinido e concederá Invisibilidade por 1,5s.
Passivo Mítico: concede +5% de Aceleração de Habilidade a todos os outros itens Lendários.

Eclipse

Duelo
3200 de ouro
+55 de Dano de Ataque
+18 de Letalidade
+10% de Vampirismo Universal
Golpe Lunar: atingir um Campeão com 2 Ataques ou Habilidades separados dentro de 1,5s causa Dano Físico adicional equivalente a 16% da Vida máxima do inimigo e concede a você 30% de Velocidade de Movimento, além de 150 (+80% de Dano de Ataque adicional) de Escudo (100 [+60% de Dano de Ataque adicional] para Campeões de ataque à distância) por 2s (6s de Tempo de Recarga, 12s para Campeões de ataque à distância).
Passivo Mítico: concede +5% de Penetração de Armadura a todos os outros itens Lendários.

Garra do Espreitador

Assassinato
3200 de ouro
+65 de Dano de Ataque
+21 de Letalidade
+10 de Aceleração de Habilidade
Ativo – Irrupção das Sombras: avança e atravessa o inimigo-alvo, causando 100 – 200 (Nv. 1 – 18) (+45% de Dano de Ataque adicional) de Dano Físico e reduzindo a Armadura dele em 30% por 3s (60s de Tempo de Recarga).
Passivo Mítico: concede +6 de Letalidade a todos os outros itens Lendários.

Itens Míticos de Poder de Habilidade

Angústia de Liandry (Antiga Tormenta de Liandry)

Antitanque
3400 de ouro
+80 de Poder de Habilidade
+600 de Mana
+25 de Aceleração de Habilidade
Tormento: suas habilidades causam aos inimigos queimaduras equivalentes a 60 (+10% de Poder de Habilidade) (+4% da Vida máxima do alvo) de Dano Mágico por 4s, fragmentando a Resistência Mágica deles em 5% por segundo durante 4s (até 25%).
Passivo Mítico: concede +5% de Aceleração de Habilidade a todos os outros itens Lendários.

Tormenta de Luden (Antigo Eco de Luden)

Dano explosivo
3400 de ouro
+80 de Poder de Habilidade
+600 de Mana
+10 de Aceleração de Habilidade
+10 de Penetração Mágica
Eco: causar dano com uma habilidade a um inimigo causa 100 (+15% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico adicional ao alvo e a 3 inimigos próximos, além de conceder a você 30% de Velocidade de Movimento por 3s (8s de Tempo de Recarga).
Passivo Mítico: concede +5% de Penetração Mágica a todos os outros itens Lendários.

Glacieterno

Lentidão a inimigos
3400 de ouro
+80 de Poder de Habilidade
+200 de Vida
+600 de Mana
+10 de Aceleração de Habilidade
Ativo – Explosão Glacial: causa 100 (+30% de Poder de Habilidade) de dano em cone e 65% de Lentidão aos inimigos por 1,5s. Inimigos no centro do cone são Enraizados (45s de Tempo de Recarga).
Passivo Mítico: concede +15% de Poder de Habilidade a todos os outros itens Lendários.

Explocinturão Hextec (Antigo Proto-cinturão Hextec)

Mobilidade
3200 de ouro
+80 de Poder de Habilidade
+250 de Vida
+15 de Aceleração de Habilidade
Ativo – Disparo Flamejante: avança na direção-alvo, disparando um arco de mísseis que causam 250 – 350 (Nv. 1 – 18) de Dano Mágico. Depois, concede 75% de Velocidade de Movimento por 1s ao mover-se em direção a Campeões. (40s de Tempo de Recarga).
Passivo Mítico: concede +5% de Penetração Mágica a todos os outros itens Lendários.

Desvario de Axamuk

Vampirismo Mágico
3200 de ouro
+80 de Poder de Habilidade
+15 de Aceleração de Habilidade
+150 de Vida
+10% de Vampirismo Universal
Corrupção: para cada segundo de combate contra Campeões, causa 3% de dano adicional (máximo de 15%). Enquanto o efeito estiver maximizado, converte 100% do dano adicional em Dano Verdadeiro.
Passivo Mítico: concede +5% de Penetração Mágica a todos os outros itens Lendários.

Colhedor Noturno

Múltiplos abates em confrontos de equipe
3200 de ouro
+80 de Poder de Habilidade
+250 de Vida
+15 de Aceleração de Habilidade
A Colheita: causar dano a um Campeão inimigo causa 150 – 250 (Nv. 1 – 18) de Dano Mágico a ele e concede a você 25% de Velocidade de Movimento por 1,5s (60s de Tempo de Recarga por Campeão).
Passivo Mítico: concede +5% de Aceleração de Habilidade a todos os outros itens Lendários.

Itens Míticos de Lutador de Dano Físico

Força da Trindade

Dano explosivo
3333 de ouro
+33 de Dano de Ataque
+33% de Velocidade de Ataque
+200 de Vida
+15 de Aceleração de Habilidade
Golpes Céleres: seus Ataques concedem a você 25 de Velocidade de Movimento e causam 5% de Dano de Ataque base por 3s. O Dano de Ataque base acumula até 6 vezes.
Lâmina Arcana: depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa (200% de Dano de Ataque base) de Dano Físico adicional (1,5s de Tempo de Recarga).
Passivo Mítico: concede +15% de Velocidade de Ataque a todos os outros itens Lendários.

Sorvessangue

Duelo
3300 de ouro
+45 de Dano de Ataque
+400 de Vida
+15 de Aceleração de Habilidade
+150% de Regeneração de Vida base
Ativo  – Corte Sedento: causa (110% de Dano de Ataque total) Dano Físico a inimigos em um círculo. Recupera (20% de Dano de Ataque total) Vida + 12% da Vida perdida para cada Campeão atingido (15s de Tempo de Recarga, reduzido por Aceleração de Habilidade).
Agressão: concede 1% de Dano de Ataque aumentado para cada 5% de sua Vida perdida (máximo de 15% de Dano de Ataque aos 75% de Vida perdida).
Passivo Mítico: concede +3 de Aceleração de Habilidade e +5 de Dano de Ataque a todos os outros itens Lendários.

Quebra-passos

Lentidão a inimigos
3300 de ouro
+50 de Dano de Ataque
+20% de Velocidade de Ataque
+300 de Vida
+10 de Aceleração de Habilidade
Ativo – Corte Ligeiro:  desfere um golpe a uma curta distância e causa (110% de Dano de Ataque total) Dano Físico a inimigos em um círculo, causando a eles 60% de Lentidão, valor que decai ao longo de 2s (20s de Tempo de Recarga).
Ágil: causar Dano Físico concede a você 20 de Velocidade de Movimento ao contato por 2s, aumentando para 60 caso abata a unidade.
Passivo Mítico: concede +3% de Velocidade de Movimento a todos os outros itens Lendários

Devorador Divino

Antitanque
3300 de ouro
+40 de Dano de Ataque
+400 de Vida
+25 de Aceleração de Habilidade
Lâmina Arcana: depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional (1,5s de Tempo de Recarga, 150% de Dano de Ataque base mínimo).
Banquete: quando Lâmina Arcana atinge um Campeão, cura 60% do dano causado.
Passivo Mítico: concede +100 de Vida a todos os outros itens Lendários.

Itens Míticos para Encantadores

Hino Bélico de Shurelya (Antigo Devaneio de Shurelya)

Mobilidade em equipe
2600 de ouro
+300 de Vida
+25 de Aceleração de Habilidade
+10% de Velocidade de Movimento
Ativo – Inspiração: concede a você e aos aliados próximos 40% de Velocidade de Movimento que decai ao longo de 4s e 60 – 100 (Nv. 1 – 18) de Dano Mágico adicional nos próximos 3 Ataques ou Habilidades que atingirem Campeões.
Passivo Mítico: concede +3% de Velocidade de Movimento a todos os outros itens Lendários.

Medalhão dos Solari de Ferro

Impulso de sobrevivência
2600 de ouro
+150 de Vida
+25 de Aceleração de Habilidade
+30 de Resistência Mágica
+30 de Armadura
Ativo – Intervenção: Concede aos aliados próximos 260 – 430 (aliado Nv. 1 – 18) de Escudo que decai ao longo de 2,5s (90s de Tempo de Recarga).
Aura de Ferro: concede aos Campeões aliados próximos +5 de Armadura e Resistência Mágica.
Passivo Mítico: concede a todos os outros itens Lendários +2 de Armadura e Resistência Mágica com Aura de Ferro.

Regenerador de Pedra da Lua

Cura ao longo do tempo.
2600 de ouro
+150 de Vida
+25 de Aceleração de Habilidade
+100% de Regeneração de Mana base
Fluxo Vital: ao afetar Campeões com Ataques ou Habilidades em combate, cura o aliado próximo mais ferido em 30 – 60 (Nv. 1 – 18) de Vida (2s de Tempo de Recarga). Cada segundo em combate com Campeões aumenta o efeito de cura em 25% (máximo de 100%).
Passivo Mítico: concede +5% de Aceleração de Habilidade a todos os outros itens Lendários.

Novos Itens Lendários

O Coletor de Dívidas

3000 de ouro
+45 de Dano de Ataque
+20% de Chance de Acerto Crítico
+18 de Letalidade
Matador de Aluguel: se você causar dano o bastante para deixar o inimigo com menos de 5% de Vida, ele é abatido. Abates concedem 25 de ouro adicional.

Lâmina Fugaz Navori 

3400 de ouro
+60 de Dano de Ataque
+20% de Chance de Acerto Crítico
+30 de Aceleração de Habilidade
Golpes Ágeis: seus Acertos Críticos com Ataques reduzem os Tempos de Recarga de habilidades (exceto da ultimate) em 20% do Tempo de Recarga restante.

Força da Natureza

2900 de ouro
+350 de Vida
+55 de Resistência Mágica
+7% de Velocidade de Movimento
Cadência de Ionia: sofrer dano de Habilidades concede a você +6 de Velocidade de Movimento e +4 de Resistência Mágica por 5s (acumula até 5 vezes; 1 acúmulo por habilidade única).

Presa da Serpente

2800 de ouro
+60 de Dano de Ataque
+18 de Letalidade
Quebra-escudos: você causa 300% de dano adicional a Escudos.

Concentração do Horizonte

3000 de ouro
+100 de Poder de Habilidade
Disparo Concentrado: causar dano com uma habilidade a um Campeão a mais de 850 de alcance ou Imobilizá-lo revela o alvo e aumenta o dano causado a ele em 15% por 6s.

Celeridade Cósmica

3000 de ouro
+60 de Poder de Habilidade
+200 de Vida
+30 de Aceleração de Habilidade
Dança Enfeitiçada: causar dano com habilidades concede 10 (+20% de Aceleração de Habilidade) de Velocidade de Movimento por 4s.

Abraço Demoníaco

3000 de ouro
+80 de Poder de Habilidade
+400 de Vida
Passivo – Olhar do Azakana: causar dano de Habilidade a um Campeão faz com que ele sofra Dano Mágico por segundo equivalente a 2% da Vida máxima dele por 4s. Você recebe 20 de Armadura e Resistência Mágica enquanto inimigos estiverem sob esse efeito (+5 para cada Campeão adicional).

Rancor de Serylda

3000 de ouro
+50 de Dano de Ataque
+30% de Penetração de Armadura
+20 de Aceleração de Habilidade
O Rancor: suas Habilidades que causam dano também causam 30% de Lentidão por 1s.

Perneiras de Teceprata

3000 de ouro
+35 de Dano de Ataque
+200 de Vida
+35 de Resistência Mágica
Ativo – Mercúrio: remove todos os efeitos negativos de CG e recebe +40% de Tenacidade e Resistência a Lentidão por 3s (90s de Tempo de Recarga).

Espada-corrente Quimiopunk

2700 de ouro
+45 de Dano de Ataque
+200 de Vida
+15 de Aceleração de Habilidade
Amaldiçoado: causar Dano Físico aplica 40% de Feridas Dolorosas a Campeões inimigos por 2s. Se o alvo estiver com menos de 50% de Vida, o efeito é aumentado para 60% de Feridas Dolorosas

Fumigador Quimtec

2100 de ouro
+45 de Poder de Habilidade
+15 de Aceleração de Habilidade
+100% de Regeneração de Mana base
Amaldiçoado: causar Dano Mágico aplica 40% de Feridas Dolorosas a Campeões inimigos por 2s. Imobilizar Campeões inimigos aplica 60% de Feridas Dolorosas.

Cajado de Água em Fluxo

2100 de ouro
+60 de Poder de Habilidade
+15% de Cura e Resistência do Escudo
+150% de Regeneração de Mana base
Correnteza: curar ou conceder Escudo a um aliado concede a vocês dois 15% de Velocidade de Movimento e 20 – 40 (aliado Nv. 1 – 18) de Poder de Habilidade por 3s.

Pedra Rúnica Ancestral

1000 de ouro
Necessário chegar ao nível 13 para comprar.
Controle: pode armazenar até 3 Sentinelas de Controle compradas.
Visões de Ixtal: posicionar 20 Sentinelas Invisíveis transforma o item em Pedra Vigilante de Ixtal.

Pedra Vigilante de Ixtal

Aprimoramento de Pedra Rúnica Ancestral
+25 de Aceleração de Habilidade
Controle: pode armazenar até 3 Sentinelas de Controle compradas.
Visões de Ixtal: aumenta seus limites de Sentinelas Invisíveis e Sentinelas de Controle em 1.

Aprimoramento de Pedra Vigilante de Ixtal

2100 de ouro
+40 de Aceleração de Habilidade
+10% de Velocidade de Movimento
Controle: pode armazenar até 3 Sentinelas de Controle compradas.
Visões de Ixtal: aumenta seus limites de Sentinelas Invisíveis e Sentinelas de Controle em 1.

Na publicação, a Riot ainda falou sobre novos itens para a selva, mudanças em itens Lendários e remoção de outros. Para conferir tudo clique aqui

Dessa forma, devemos esperar que o LoL mude bastante de cara em 2021, reformulando não só os itens, como provavelmente todas as partidas junto.

Essas mudanças devem estar em breve no servidor de teste PBE, e devem chegar na pré-temporada de 2021 nos servidores oficiais.

Psicólogo formado na Unesp, Lolzeiro e Caixista, basicamente, pior combinação do mundo.

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Worlds 2020 | Em série sonolenta, Suning surpreende e vence Top Esports

Em partidas de qualidade duvidosa, Suning despacha a favorita TES e se classifica para final.

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Ontem tivemos a primeira série das Semi Finais do Worlds 2020, onde a DAMWON Gaming despachou com certa tranquilidade a equipe da G2, se classificando para a grande final. Dessa forma, a segunda série e penúltima partida do Worlds ficou para ser decidida entre Suning e Top Esports, as duas representantes chinesas restantes na competição.

A Top Esports sem dúvida era a favorita absoluta para o confronto, tendo sido campeã da LPL e vencido os confrontos diretos que teve contra a Suning ao longo do split. Ainda assim, a Suning fez um mundial bastante sólido, e teve mais facilidade que a sua rival para se classificar para as semi finais.

Dentro de jogo, parecia que na China também era 7 horas da manhã, então tivemos 2 primeiras partidas bastante lentas e sem graça, a terceira partida mediana, e um último jogo mais interessante. Surpreendendo a todos, a Suning se mostrou superior a Top Esports, que contou com atuações abaixo da média por parte de Knight e JackeyLove, pela primeira vez no ano e emplacando um 3×1 com tranquilidade.

Confia abaixo como foram as partidas:

Jogo 1: Vitória da Suning
SN: Rakan – Ezreral – Azir – Lee Sin – Wukong
TES: Pantheon – Jhin – Orianna – Sett – Jayce
MVP da partida: Bin – Wukong (5/1/4)

O Jogo começou bastante lento, e o primeiro abate só foi acontecer aos 8 minutos de jogo com Sofm gankando a top lane e dando uma kill para Bin. A equipe da TES respondeu com Karsa devolvendo o gank e a kill para seu top laner. Ao mesmo tempo, no bot, a equipe da Suning tentava um dive e via um desastre acontecer dando duas kills para Jackeylove.
A equipe da TES viu a bot lane como uma condição de vitória e deu mais recursos para seu adc, usando o arauto e dando uma torre inteira de barricadas para ele, abrindo espaço também para a equipe conseguir seu segundo dragão na partida.
Se a TES jogava pelo bot, a Suning jogava pelo top, buscando dar kills e abrir espaço para Bin conseguir uma torre também.
A Top Esports aproveitava a necessidade de crescimento dos carregadores da Suning para controlar o mapa e garantir objetivos neutros.
Com o quarto dragão da alma, a equipe da Suning se viu obrigada a lutar e buscou dominar pit. A movimentação da equipe deu certo, e, melhor posicionada para o objetivo, conseguiram impedir a alma adversária, coletar dois abates e partir para o Barão, mudando a cara da partida.
Com o bônus, a Suning conseguiu desafogar um pouco o mapa, mas a equipe da Top Esports se defendeu com muita qualidade e não deixou os adversários levarem nem uma t2.
Com o dragão renascendo, a Suning buscou repetir o feito anterior, e mais uma vez garantiu o objetivo, mas além disso, dessa vez a equipe usou a força do seus picks para conseguir buscar e derrubar os jogadores adversários, garantir o Ace e marchar para a base adversária, ganhando a primeira partida da série.

Jogo 2: Vitória da Top Esports
SN: Bardo – Jhin – Zoe – Kindred – Ornn
TES: Leona – Ezreal – Orianna – Lee Sin – Gangplank
MVP da partida: 369 – Gangplank (5/1/4)

A segunda partida começou com bastante ação na bot lane e nenhum abate.
Porém o que se seguiu foi um jogo morno com cara de primeira partida até mais que jogo 1, no qual os times não se arriscavam muito em criar jogadas de abate e trocavam objetivos neutros.
O primeiro abate só saiu aos 13 minutos, quando Karsa tentou iniciar com tudo chutando SofM para o meio de seu time. O caçador da Suning conseguiu usar o refúgio da ovelha para se salvar e, na devolução, Angel usou a estrela desviada para explodir Karsa. Com o abate, a equipe da SN viu espaço para garantir seu segundo dragão na partida.
A primeira grande luta explodiu logo depois a Suning garantir seu terceiro dragão na partida, ficando 2 abates para cada lado.
Novamente, algo só foi acontecer no Rift quando o quarto dragão nasceu. Dessa vez,, precisando impedir a alma adversária, a TES se organizou melhor no em volta do rift e garantiu o objetivo, e com emocionada de JackeyLove, tivemos mais um abate para cada lado.
Pouco tempo depois, a TES conseguiu um pick off em cima de Angel enquanto se organizava em volta do pit do barão, e já emendou o bônus na seguida, ficando com muita vantagem.
A partida era muito técnica, tão técnica que ficava até chato de assistir.
Com um pick off em cima de SoftM, a Top conseguiu garantir mais abates, avançar pelo mid e empatar a série.

Jogo 3: Vitória da Suning
SN: Leona – Ezreal – Orianna – Shen – Jax
TES: Lux – Caitlyn – Ekko – Lee Sin – Renekton
MVP da partida: Bin – Jax (3/0/7)

Em um jogo com o início mais animado que as duas partidas anteriores, o first blood saiu no 2v2 da bot lane, com Huanfeng abatendo JackeyLove e sendo abatido na sequência pelo Yuyanjia.
Em seguida, tivemos no topo um 2v2 com dive da Suning, que o executando muito bem garantiu mais 2 abates.
A Suning ia jogando melhor e conseguindo abates em diversos locais no mapa, enquanto a TES garantia o primeiro dragão.
A primeira luta ocorreu em disputa pelo arauto. A Suning garantiu o objetivo e eliminou 2 adversários enquanto perdeu apenas um membro.
A Top Esports só conseguiu achar algo no mapa quando o segunda dragão nascia. Mandando os 5 jogadores para a bot lane, a equipe conseguiu dois abates num 5×3 e garantiu o bônus. Com pick offs, a TES ia se recuperando na partida e diminuindo a diferença de ouro.
As equipes iam crescendo, e a monotonia voltava a aparecer na série sem nenhum time puxar demais o gatilho, sabendo que um passo em falso poderia dar o jogo para o adversário.
E quando a TES tentou puxar o gatilho, o que vimos foi justamente uma perseguição longa demais atrás de Bin para a equipe tentar conseguir o dragão, mas Karsa foi muito mal e acabou abatido. Na sequência A Suning pegou mais abates, a alma do oceano e o barão.
Com o bônus, a equipe invadiu a base adversária e garantiu o 2×1.

Jogo 4: Vitória da Suning
SN: Leona – Ezreal – Akali – Jarvan IV – Jax
TES: Tahn Kench – Ashe – Orianna – Graves – Ornn
MVP da partida: Angel – Akali (8/1/8)

Com 3 minutos de partida já tivemos confusão na bot lane, com gank, resposta, teleportes, e 3 abates para Suning e apenas 1 para a TES.
Apesar disso, a prioridade do bot era da Top Esports, dando o espaço que Karsa precisava para fazer tanto o primeiro dragão, como posteriormente o segundo.
As equipes criavam boas jogadas pelo mapa, conseguindo alguns abates, assim como se defendiam bem evitando outros.
As primeiras torres do jogo ficaram com a equipe da Suning, que derrubou tanto a T1 do mid quanto do bot quase que simultaneamente.
Enquanto a TES dominava os dragões, a SN ficava com as torres. E dessa forma, o dragão da alma nasceu com a equipe da TES tendo poucas torres para lhe dar cover perto do covil do dragão.
Quando a luta explodiu, de forma completamente bagunçada, Angel e Bin apareceram muito bem, garantindo um Ace e o dragão para a Suning e perdendo apenas dois jogadores.
A equipe da TES não gostou do que viu e decidiu revidar pouco tempo depois conseguindo um pick off em Huanfeng e tentando emendar o barão. Com o sacrifício de Swordart, a Suning conseguiu parar o objetivo e impedir a chance de reação dos adversários.
Com um novo dragão de alma nascendo, as equipes lutaram mais uma vez, e mais uma vez a Suning saiu vencedora da team fight, garantindo seu segundo dragão no jogo. As lutas sempre tinham um roteiro, o Jarvan escolhia um alvo para prender, e a Akali e Jax explodiam o alvo escolhido.
Com a vantagem a Suning partiu para o barão. A equipe da TES tentou descontar e conseguir algo, mas tudo que tiveram foi um abate em cima de SwordArt.
A equipe da TES mandava seus 5 jogadores para tentar conseguir pick offs, e nesse processo deixava sua base livre para o resto do time da SN pegar torres e inibidores.
Com o nascimento do dragão que poderia ser a alma para ambas as equipes, uma nova luta explodiu, e com Knight errando mais uma onda de choque, a Suning garantiu o Ace perdendo apenas um membro, vencendo a série e se classificando pra final.

O Worlds volta agora no dia 31 de Outubro às 7h00 para a grande final entre DAMWON Gaming e Suning.

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Jogo completa um ano de seu lançamento oficial neste domingo (25).

Kezia KA

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A disrupção de Call of Duty Modern Warfare chegou ao meu conhecimento em dezembro de 2019 quando teve seu anúncio veiculado em Call of Duty: Mobile, jogo no qual eu estava ligeiramente viciada. 

Call of Duty: Mobile tinha sido lançado um pouco mais cedo naquele outubro e eu havia jogado desde a beta. O porquê? Porque eu achei o jogo bonito e além do mais ele era extremamente prático, com modos rápidos, desafios divertidos e recompensas valiosas.

Os gráficos e a engine estavam a frente do que se tinha no mercado na época e eu, que sempre gostei de jogos bonitos, me vi ansiosa com o próximo passo. Apesar das imensas atualizações na temporada 2, faltava algo ao meu ver. E esse algo chegou em dezembro daquele ano, dentro do CoDM quando vi o anúncio da temporada 1 de Call of Duty: Modern Warfare. 

Meu principal problema com o jogo mobile era o modo Battle Royale. De acordo com as minhas expectativas, não haviam grandes atualizações ou melhorias, e eu acabava jogando o mesmo estilo de jogo sempre. Call of Duty: Mobile apenas ganhou um novo mapa de BR na sua temporada 11, com a chegada de Alcatraz. Antes disso, apenas a expansão do mapa clássico Isolated com novas áreas.

Meu marido, que sofria do mesmo vazio, havia compartilhado um um rumor que o Modern Warfare poderia ganhar um Battle Royale no futuro, e isso foi o fator decisivo para comprarmos o título.

Hoje, com o lançamento do Call of Duty: Black Ops Cold War – jogo que participei da Alpha e Beta –  consigo ver claramente o que me encantou no Call of Duty: Modern Warfare e me faz sentir saudades da sua era, mesmo antes dela acabar.

Gráficos e Engine: Apesar de ter conhecido a franquia em 2013, Call of Duty nunca fez meus olhos brilharem. No MW, o visual das partidas, em adição aos elementos de movimento da engine, fazem parecer que aquilo acabou de ser transmitido via gopro no capacete de algum agente especial que vemos em filmes. É realista. É moderno. É o que o jogo se propôs a fazer: Uma guerra moderna.

Transações: Apesar de ser um jogo pago, o Modern Warfare tinha transações mais justas, ao meu ver,  em comparação ao jogo mobile da franquia. Sei que não é algo passível de uma comparação detalhada, mas como consumidora, senti meu dinheiro sendo mais valorizado dentro do MW, com bundles e o sistema de passe de batalha.

Impossível falar de Modern Warfare e não falar de Warzone, o battle royale grátis da franquia. Uma inovação no mercado, com suas armaduras, gulag, loadouts, sistema de compra e contratos. Warzone não achou um lugar dentro do mercado de BRs, ele criou seu lugar, que rapidamente foi consolidado por uma base de players que só cresce, são mais de 75 milhões hoje.

O que eu quero dizer é que, mais do que um jogo com gráficos bonitos, Call of Duty Modern Warfare foi a porta de entrada para toda uma nova geração de jogadores, que me inclui. Eu e vários tantos outros velhos amigos e novos amigos feitos por causa do jogo. E sim, apesar do Warzone ter números incríveis, o Modern Warfare tem seu mérito, pois:

  • Ele foi o multiplayer de Call of Duty mais jogado nos primeiros 50 dias desde o lançamento em seis anos;
  • Em Novembro de 2019, Modern Warfare se tornou o jogo mais vendido de 2019 nos EUA;
  • Ainda em novembro de 2019, alcançou $ 1 bilhão na venda por distribuidores em todo o mundo;
  • 500 milhões de horas de multiplayer jogadas nos primeiros 50 dias.

Modern Warfare não é perfeito, mas foi o respiro de modernidade – não apenas no nome –  que a franquia estava precisando em um mercado que está fervendo, principalmente em 2020. Vemos que os títulos que não conseguem se reinventar ficam limitados a sua base fiel de jogadores, o que não é ruim, é uma forma de conduzir as coisas, mas é algo que a maioria das empresas não quer. Afinal de contas, existe todo um interesse financeiro para que o jogo alcance um mercado mais abrangente. 

Modern Warfare é um jogo plural, que pode não agradar totalmente sua fanbase, mas que te recompensa com a progressão e evolução. Eu comecei a jogar sem conseguir chamar um personal radar por meses e hoje, não pego nukes, mas fico muito feliz quando consigo alcançar uma série de pontuação para o joggournout. Essa história se repete com outras tantas pessoas que começaram a jogar Call of Duty a partir de 2020. Não pode ser a toa que o projeto de um Battle Royale grátis tenha sido lançado durante a vida útil  deste título. 

As vezes é difícil analisar tudo isso sob um aspecto de quem começou a acompanhar a franquia apenas em 2019, sem as referências dos outros títulos, e é exatamente este meu presente ao Modern Warfare, a minha história.

Como comunicadora, acredito que o feedback é algo extremamente importante para uma relação saudável e é isso que eu tenho a oferecer em retorno às várias horas de entretenimento no Modern Warfare: A história da minha jornada do consumidor

Feliz aniversário, MW. 

Parabéns pelo ótimo ano e vida longa ao Warzone.

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LoL | Bjergsen anuncia aposentadoria

Bjergsen, após 9 anos de carreira e 7 anos de TSM, se aposenta como jogador e vira técnico da equipe.

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Bjergsen

Bjergsen, um dos principais jogadores do cenários internacional de LoL e da história da Team SoloMid, anuncia neste sábado (24), sua aposentadoria após 9 anos de carreira.

É isso mesmo que você leu. A partir do ano que vem, o “Bjerfeson” não pisará mais competitivamente em summoner ‘s rift. Pelo menos não como jogador profissional. Agora, o ex-jogador assume a função de técnico principal da equipe.

O anúncio foi feito em um vídeo de 4:41 de duração, no qual o jogador conta um pouco sobre sua história no jogo e o que esses anos de carreira significaram para ele.

O jogador comenta sobre ser muito grato a tudo que o League of Legends proporcionou a ele, e que quando começou a jogar era um garoto depressivo, e que o jogo era um escape das coisas difíceis pelas quais estava passando na escola, e que a pessoa que se tornou hoje é graças a esse emprego.

Bjergsen ainda comenta que essa era uma decisão na qual ele já estava pensando há muito tempo, principalmente ao longo desse ano, e que não estava relacionada com o desempenho da equipe no mundial, no qual a TSM se despediu sem conseguir vitórias.

Ao longo do vídeo, ele comenta que sendo um jogador em posição de liderança, ele já fazia o trabalho similar ao de um técnico enquanto jogava, então esse já era um projeto paralelo que ele tinha, e que não é como se ele tivesse se aposentado, e sim mudado de posição dentro da equipe.

Bjergsen começou sua carreira na Europa em 2012 na equipe do Western Wolves, equipe pela qual ficou apenas 1 mês e 18 dias antes de ir para a Team-LDLC, time que ficou por tempo similar. Após isso, o jogador foi para a Copenhagen Wolves, ficando por cerca de 6 meses e 13 dias. Por fim, antes de encerrar sua passagem na Europa, o jogador foi para a Ninja in Pyjamas, time pelo qual ficou por mais 5 meses e 11 dias.

O jogador então foi para o NA disputar a LCS e jogar pela Team SoloMid, passando a ser jogador da equipe em Novembro de 2013, se tornando então O Bjergsen da TSM, conquistando 6 títulos da LCS, participando 5 vezes do Worlds e 2 vezes do Mid Season Invitational.

Bjergsen, após 9 anos de carreira e 7 anos de Team SoloMid, se aposenta como jogador e vira técnico da equipe.

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