Achou mesmo que não faríamos a segunda parte de universo perfeito que é Magic? Achou errados, meus caros! Depois da nossa primeira parte, onde explicamos o básico do jogo, aqui falaremos sobre mais mecânicas e outros detalhes: suas cores, formatos e seu universo expansivo.
Magic: The Gathering Recapitulando ;
O jogo
Magic é um jogo de cartas de estratégia baseado em turnos, ou seja, cada jogador tem sua vez e, ao passar, o outro jogador tem sua vez e assim sucessivamente. Cada jogador deve ter um deck (Grimório) com qualquer número de cartas, sendo o mínimo 60 cartas. Tais regras podem variar de acordo com o formato e modo. O objetivo é derrotar o oponente. Para isso, existem 4 ocasiões em que se pode declarar um jogador derrotado:
- Quando os pontos de vida do jogador chegar a 0;
- Quando um jogador for comprar uma carta e não tiver mais cartas em seu deck (Deck-Over);
- Quando um efeito de uma carta disser que um jogador ganha o jogo, ou que o jogador perde o jogo;
- Quando um jogador tem 10 ou mais marcadores de veneno.
No formato Commander ou EDH, existe uma regra extra para um jogador ser derrotado:
- Quando um jogador tem 21 pontos de dano de combate de um único comandante.
Tipos de Cartas
Em Magic temos 2 grandes tipos de cartas : Permanentes e Não-permanentes que dão todo o início da mecânica das cartas e o que pode ou não ser usado diretamente.
Permanentes :
Permanentes são as cartas que, após serem usadas, permanecerão em jogo, ou seja, elas não serão descartadas. Os tipos de Permanentes são: Artefato, Criatura, Terreno, Encantamento e Planinauta (Planeswalker).
Não Permanentes :
As Não permanentes são cartas que, após o seu uso, são enviadas ao Cemitério, ou seja, não permanecem em jogo após seu uso. Os tipos de não permanentes são: Mágica Instantânea e Feitiço.
Cartas banidas e restritas
Cartas banidas são cartas proibidas em torneios oficiais. Cartas restritas são limitadas a apenas uma cópia no baralho. Periodicamente algumas cartas são retiradas ou incluídas na lista a fim de evitar que certas habilidades ou combos sejam abusados em torneios.
As Áreas
Durante um jogo de Magic existem determinadas zonas e cada uma tem um objetivo específico:
Grimório ou deck: É o local onde ficam as cartas que você irá “comprar” durante o jogo.
Campo ou battlefield: É onde as permanentes ficam.
Cemitério: É para onde as permanentes são destruídas e as não-permanentes vão.
Mão ou hand: São as cartas que você atualmente pode jogar pagando seus respectivos custos de Mana. Sua “Mão” deve sempre estar oculta para seu adversário a não ser que uma carta diga o contrário, e você pode ter no máximo 7 cartas na mão a não ser que uma carta diga o contrário. Ao final do seu turno, caso você tenha mais de 7 cartas, você deve descartar a sua escolha e enviar para o cemitério o excedente de cartas.
Pilha ou stack: É onde as mágicas usadas são “empilhadas” e resolvidas, na ordem de que a última a ser jogada é a primeira a ser resolvida.
Exílio: É como um cemitério, a diferença é que as cartas que são exiladas não poderão ser devolvidas para o jogo a não ser que uma carta diga o contrário, diferente das cartas no cemitério que apesar de não estarem sendo usadas ainda estão em jogo.
Zona de Comando: No formato Commander ou EDH, essa é a área fora de jogo que fica o seu comandante, até você pagar o seu custo de mana e colocá-lo em jogo.
As cinco cores :
No Magic, as cartas existem em cinco cores distintas: Branco, Azul, Preto, Vermelho e Verde. Existem ainda cartas incolores, artefatos e terrenos, assim como multicoloridas que são as cartas que têm mais de uma identidade de cor.
Branco
A mana Branca retira o seu poder das planícies. Representa a ordem, a justiça, a proteção, a cura, a luz e a lei. No jogo, a cor branca apresenta-se como o equilíbrio, por possuir muitos recursos, muitos deles encontrados nas outras cores. Tem como sua grande fraqueza a quase completa falta de compras de cartas efetiva, o que a pode enfraquecer sem uma boa combinação com outras cores. Pode-se encontrar grandes criaturas e cartas com efeitos de controle, por exemplo, sendo a cor onde as mais poderosas remoções de campo se localizam. No entanto, esta é a cor típica onde também encontram-se cartas de proteção, prevenção e também ganho de vida.
Azul
A mana Azul retira o seu poder das ilhas e representa o controle dos elementos da água e do vento, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. É também a magia do embuste, da enganação e da trapaça. A mana azul é conhecida como ‘a cor de controle’.
A sua mecânica de controle passa pela permissão e manipulação, ou seja, pela capacidade de permitir ou não as jogadas do adversário. Azul é ainda a cor com mais capacidade de comprar cartas, retornar permanentes em jogo para a mão do seu dono, “millar“, isto é, enviar cartas diretamente do baralho para o cemitério do adversário e tomar controle de permanentes do oponente.
Seu ponto fraco é a dificuldade para lidar com permanentes que já foram jogadas, não tendo forma de as destruir diretamente, podendo no entanto retorná-las a mão do seu dono, que é a sua única forma de remoção de campo efetiva.
As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida, chegando ao ponto de fazer pressões psicológicas ao oponente. Normalmente, baralhos azuis conseguem apenas chegar ao seu objetivo muitos turnos após o início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratégia.
Preto
A mana Preta retira o seu poder dos pântanos, representa as trevas, a cobiça, a morte, a ambição desmedida e a busca pelo poder a qualquer preço. A cor preta tem a maior seleção de cartas dedicadas à destruição de criaturas do jogo. É também a cor típica do descarte e a capacidade de reutilizar criaturas no cemitério.
O jogador preto não olha os meios para atingir os seus fins, pelo que muitas das suas cartas mais poderosas exigem um sacrifício de vida ou de criaturas por parte do próprio. É uma cor autodestrutiva que procura apenas destruir o adversário ligeiramente mais depressa que a si mesma. A magia negra é muito poderosa, tendo em um de seus pontos fortes criaturas com a habilidade de “amedrontar”, criaturas tão horrendas, que somente criaturas negras podem confrontar diretamente com elas. Tome muito cuidado ao manipular a magia preta, pois apesar de destruir seus oponentes muito rápido, ela pode destruir igualmente a mão que a manipula.
Vermelho
A mana Vermelha retira o seu poder das montanhas. Representa o fogo, a destruição, a impulsividade, a paixão, a liberdade e o caos. A cor vermelha é a mais rica em dano direto, na destruição de terrenos e artefatos e em criaturas que têm a habilidade de “ímpeto”, e não sofrem o “enjoo de invocação”, podendo atacar no mesmo turno em que são invocadas. O vermelho é a cor mais agressiva por natureza. Procura ganhar através da velocidade do seu ataque. Porém a sua capacidade de se defender é praticamente inexistente.
É considerada a magia do mago impetuoso: sem pensar, sem medir, sem tempo de pena. Pode se dizer como se fosse o fogo queimando e consumindo seu oponente rapidamente a cada turno. A magia vermelha é simples: basta apenas gerar mana e mandar dano direto. Um bom exemplo são mágicas vermelhas que usam apenas uma mana para serem conjuradas e em seguida usam “X”, sendo “X” o número de dano que o mago vai causar em seu oponente, ou seja, o mago usa uma mana para conjurar a magia e a quantidade de mana que ele puder, sendo essa quantidade o número de dano direto ao oponente.
Verde
A mana Verde retira o seu poder das florestas. Representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Entre as cartas verdes encontram-se a maioria dos aceleradores de mana, assim como conectores para criar mana de outras cores, criaturas com grande poder e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes. Geralmente, a magia verde é usada por magos que visam o poder da força que cresce a cada instante.
O deck verde é considerado também como o deck dos “esmaga crânios”, criaturas monstruosas e gigantescas, que crescem a cada turno. Com extrema habilidade, o mago verde faz com que suas pequenas criaturas se tornem verdadeiros gigantes, uma magia um pouco lenta no começo, mas que se torna forte à medida em que a batalha se desenvolve. Força bruta é a base desse deck. Na magia verde, a estratégia quase sempre se resume a esmagar seus oponentes como se fossem nada.
Entendendo o universo
Em Magic: The Gathering, cada jogador interpreta o papel de um planeswalker ou Planinauta anônimo. Planeswalkers são poderosos magos capazes de viajar através dos planos da existência. Há uma infinidade de mundos no Multiverso, e os planeswalkers são os únicos capazes de transitar entre eles, expandindo seu conhecimento e poder através das experiências que lá vivenciam.
Um entre um milhão de seres conscientes nasce com “a centelha”, a essência inefável que faz com que um indivíduo seja capaz de se tornar um planeswalker. Dentre aqueles nascidos com “a centelha”, poucos “acendem” sua centelha, que lhes permite atingir seu potencial e viajar entre os planos. A maioria dos planeswalkers tem sua centelha acesa devido a uma grande crise ou trauma, mas cada despertar é diferente. Uma experiência que leva um indivíduo à beira da morte pode acender uma centelha de planeswalker, assim como um evento radical na vida ou um êxtase mediúnico que revela ao mago alguma verdade transcendental. As histórias são tantas quantos são os planeswalkers.
As Eternidades Cegas
Eternidades Cegas é um termo poético usado para definir o espaço entre os planos. É um lugar caótico que desafia as leis da lógica e cuja semi-existência é formada por um potencial bruto chamado Éter. Somente os planeswalkers podem sobreviver neste meio, e apenas por um curto período de tempo. Os seres mortais sem a centelha de planeswalkers são rapidamente destruídos pela entropia bruta e pelo mana incontido que inundam as Eternidades Cegas.
A vida de um Planeswalker
Depois que a centelha de um planeswalker é acesa, ele tem o poder de dedicar sua vida a uma missão pessoal, seja essa qual for. Sua vida é voltada para a exploração do Multiverso, a descoberta de estranhos segredos e experiências e o mergulho nas profundezas de sua alma mística. É uma vida de escolha e autodeterminação, sem as restrições do mundo ou do destino. Com a liberdade de viajar e o poder da magia, cada planeswalker tem o poder de gravar seu nome na face da história.
História dos Blocos
Ao longo dos anos, o jogo de cartas colecionáveis foi adquirindo uma densa e intrincada trama de histórias que versam sobre as cartas lançadas nas várias edições e expansões.
Basicamente, a história se inicia há milhares de anos, com um planeswalker nomeado Feroz em um plano conhecido como as Terras Natais. Quando ele chegou viu que as Terras Natais tinham sido saqueadas por uma série de cataclismos conhecida como as Guerras dos Feiticeiros. Só um oásis de ilha pequeno, negligenciado nas conflagrações, ainda sobreviveu. Aqui Feroz conheceu outro planinauta – Serra. Os dois se casaram e tiveram a intenção de consertar o plano estragado.
Feroz montou uma proteção mágica, a Proibição de Feroz, um escudo que protegeria as Terras Natais de outros planinautas e, esperançosamente preveniria uma repetição das Guerras dos Feiticeiros. Porém, enquanto criando a proibição mágica, Feroz morreu, e Serra, completamente entristecida com a morte de seu amante, deixou o plano. Anos depois da morte de Feroz, a proteção mágica que ele criou estava enfraquecendo, e as civilizações das Terras Natais estão em guerra uma com a outra.
Para piorar, um vampiro poderoso nomeou-se o Barão Sengir e está usando o clima político tumultuoso para a vantagem dele e construindo um império pequeno para si. Com todos que ele caça acabam fazendo parte de sua família, lentamente a companhia dele cresce como ele compete para controle total do plano.
E dentro de cada expansão temos subtemas que dão mais riqueza para esse mundo que a Wizard criou fora seus crossovers com a CAPCOM , Riot Games, Dungeon & Dragons e muitos outros temas o que gera ainda mais público e visibilidade que o Magic construiu ao longo dos anos.