Você realmente sabe o que se precisa para se jogar Magic The Gathering? Não?! então venha e vamos embarcar nesse mundo vasto da Wizard Coast.
Primeiro vamos começar o que é MTG : é um jogo de cartas colecionáveis TCG, Trading Card Game que foi criado por Richard Garfield, no qual os jogadores utilizam um baralho de cartas construído de acordo com o seu modo individual de jogo para tentar vencer o baralho adversário. Em 2003, na comemoração do aniversário de 10 anos de lançamento de Magic, a revista “Games” selecionou-o para o seu Hall da Fama. Criado em 1993, Magic foi o primeiro TCG produzido e continuado até hoje, quando conta com aproximadamente 12 milhões de jogadores ao redor do mundo. Magic é um jogo de cartas de estratégia baseado em turnos, ou seja, cada jogador tem sua vez e, ao passar, o outro jogador tem sua vez e assim sucessivamente. Cada jogador deve ter um deck que é denominado de Grimório com qualquer número de cartas e no mínimo 60 cartas, número aconselhado a ser seguido por especialistas do jogo, e 20 pontos de vida. Tais regras podem variar de acordo com o formato. Por exemplo, no Commander, é preciso um baralho com exatos 100 cards, e os jogadores têm 40 pontos de vida ao invés de 20.
O objetivo é derrotar o oponente. Para isso, existem 4 ocasiões em que se pode declarar um jogador derrotado:
- Quando os pontos de vida do jogador chegar a 0;
- Quando um jogador for comprar uma carta e não tiver mais cartas em seu deck, vitória denominada Deck-Over;
- Quando um efeito de uma carta disser que um jogador ganha o jogo, ou que o jogador perde o jogo;
- Quando um jogador tem 10 ou mais marcadores de veneno.
Regras :
- Ações de jogo ; Desvirando e Virando :
Virar um card significa girá-lo de lado para mostrar que ele foi usado neste turno. Você faz isso quando usa um terreno para gerar mana, quando ataca com uma criatura ou quando ativa uma habilidade que tem o símbolo como parte de seu custo ( significa “vire esta permanente”). Quando uma carta permanente está virada, você não pode virá-la novamente até que ela seja desvirada e devolvida à posição normal. Conforme seu turno começa, desvire todos os seus cards virados para poder utilizá-los novamente.
- Conjurando Mágicas :
Para conjurar uma mágica, você deve pagar seu custo de mana (localizado no canto superior direito do card) virando terrenos (ou outras permanentes) para gerar a quantidade e o tipo de mana exigido pela mágica. Por exemplo, ao conjurar Anjo Serra, que custa, você pode virar três terrenos básicos de qualquer tipo para pagar mais duas Planícies para pagar . Aqui é bom ressaltar que existem diferentes tipos de carta de terreno, permitindo diferentes estratégias para cada jogador.
Quando a mágica é conjurada, acontece uma das seguintes coisas: Se a mágica é uma mágica instantânea ou um feitiço, você segue as instruções no card e depois o coloca em seu cemitério. Se a mágica é uma criatura, um artefato ou um encantamento, você o coloca na mesa, à sua frente. O card agora está no campo de batalha.
Os cards no campo de batalha são chamados de permanentes, para diferenciá-los de mágicas instantâneas e feitiços, que nunca vão para o campo de batalha.
- Atacar e Bloquear :
A forma mais comum de vencer o jogo é atacar com suas criaturas. Se uma criatura ataca um oponente e não é bloqueada, ela causa dano igual ao seu poder aos pontos de vida do oponente.
Sendo assim, vamos olhar uma carta de criatura.
No Arquidemônio de Ifnir, podemos ver, além de seu custo no canto superior direito, que a criatura possui um efeito que pode ser ativado atendendo a determinados requisitos. E, no canto inferior direito, podemos ver seu Dano/Vida. Basicamente, o número à esquerda na barra é quanto de dano o card causa, e o número a direita da barra é quanto dano ele pode sofrer antes de “morrer”.
Dito isso, a fase do meio de cada turno é a fase de combate. Em sua fase de combate, você escolhe quais de suas criaturas vão atacar, e quais oponentes elas atacarão. Vire suas criaturas para mostrar que elas estão atacando. Seus oponentes então escolhem quais das criaturas eles bloquearão, caso queiram bloquear. As criaturas viradas não podem ser declaradas como bloqueadoras.
Depois que os bloqueadores são escolhidos, cada criatura tanto atacantes quanto bloqueadoras causa, simultaneamente, dano igual ao seu poder o número à esquerda da barra no canto inferior direito do card.
- Uma criatura atacante que não é bloqueada causa dano direto à vida do jogador que está bloqueando.
- Uma criatura atacante que é bloqueada causa dano à criatura (ou criaturas) que a está bloqueando e vice-versa.
Se uma de suas criaturas atacantes for bloqueada por múltiplas criaturas, você decidirá como dividir seu dano de combate entre elas. Você deverá atribuir à primeira criatura dano suficiente para destruí-la antes de poder atribuir dano à segunda, e assim por diante.
Se uma criatura sofrer dano igual ou maior do que sua resistência durante um único turno (seja dano de combate, dano de mágicas ou habilidade ou uma combinação de ambos), aquela criatura será destruída e enviada para o cemitério de seu dono (ou seja, ela “morrerá”). Se uma criatura sofrer dano insuficiente para destruí-la em um único turno, aquela criatura permanecerá no campo de batalha, e o dano que ela sofreu será removido no final do turno.
Tópicos Avançados :
Um dos mais divertidos e interessantes aspectos de Magic é a enorme quantidade de cards únicos com os quais você pode jogar, o que, por sua vez, propicia uma incrível variedade de coisas que podem acontecer em uma partida.
Escolhendo alvos :
Algumas mágicas e habilidades usam a palavra “alvo” para descrever algo que aquela mágica ou habilidade afetará. Você deve escolher todos os alvos de uma mágica quando conjurá-la; no caso de uma habilidade, eles serão escolhidos quando ela for desencadeada ou quando você ativá-la. Se não puder atender aos requisitos para a escolha dos alvos, você não poderá conjurar a mágica ou usar a habilidade. Por exemplo, se uma mágica tem o texto “Destrua a criatura alvo” mas não há criaturas no campo de batalha, você não poderá conjurar a mágica porque não há alvos válidos.
Se uma mágica “causar dano a qualquer alvo”, você pode escolher qualquer criatura ou jogador ou planeswalker, se um jogador tiver um como um alvo para aquela mágica.
Após escolher os alvos, você não pode mudar de ideia. Quando a mágica ou habilidade é resolvida, ela verifica os alvos para ter certeza de que eles ainda são válidos ou seja, se eles ainda estão lá e ainda satisfazem os requisitos da mágica ou habilidade. Se um alvo não é válido, a mágica ou habilidade não poderá afetá-lo. Se nenhum dos alvos é válido, a mágica ou habilidade não terá efeito.
Pilha :
A pilha é uma zona do jogo compartilhada por todos os jogadores, assim como o campo de batalha onde as mágicas e habilidades aguardam para serem resolvidas. Resolver uma mágica ou habilidade significa que seu efeito acontece. Basicamente, todas as mágicas e habilidades vão para pilha na sequência que foram usadas antes de seus efeitos ocorrerem.
Como usar a Pilha :
Quando você conjurar uma mágica ou ativar uma habilidade, ela não é resolvida imediatamente. Em vez disso, ela vai para a pilha. As mágicas e as habilidades permanecem na pilha até que ambos os jogadores decidam não conjurar novas mágicas ou ativar novas habilidades. As habilidades desencadeadas também vão para a pilha até serem resolvidas.
Quando você termina de colocar mágicas e habilidades na pilha, a prioridade passa para o próximo jogador na ordem do turno, que poderá usar uma de suas próprias mágicas ou habilidades em resposta. Os jogadores subsequentes incluindo você poderão então responder às respostas daquele jogador, e assim por diante. O resultado será uma “pilha” esperando para ser resolvida, por isso esse nome. As mágicas e habilidades permanecem na pilha até que todos os jogadores escolham não conjurar novas mágicas ou ativar novas habilidades.
A regra básica é que as mágicas e as habilidades na pilha são resolvidas uma de cada vez, começando com a última a ser colocada na pilha, de forma que as mágicas e habilidades colocadas por último podem cancelar os efeitos daquelas colocadas primeiramente, aumentando o fator estratégico do jogo.
Respondendo Mágicas e Habilidades :
Quando você conjurar uma mágica ou ativar uma habilidade, ela não é resolvida imediatamente. Ela vai para a pilha. As mágicas e as habilidades permanecem na pilha até que ambos os jogadores decidam não conjurar novas mágicas ou ativar novas habilidades. As habilidades desencadeadas também vão para a pilha até serem resolvidas.
Cada jogador tem a oportunidade de ativar uma mágica instantânea ou ativar uma habilidade ativada em resposta a qualquer mágica ou habilidade que vai para a pilha. Se um jogador decide responder, sua mágica ou habilidade vai para a pilha sobre o que já está lá esperando. Quando todos os jogadores passarem, ou seja, decidirem não fazer mais nada, a mágica ou a habilidade do topo da pilha será resolvida.
Depois que uma mágica ou habilidade é resolvida, ambos os jogadores mais uma vez têm uma chance de responder. Se nenhum deles responder, será a vez do próximo item na pilha ser resolvido. Se a pilha estiver vazia, a etapa atual do turno terminará, e o jogo avançará para a próxima etapa.
Turnos :
Cada turno segue a mesma sequência. Toda vez que você entra em uma nova etapa ou fase, qualquer habilidade desencadeada que acontece durante aquela etapa ou fase é desencadeada e colocada na pilha. O jogador ativo a quem pertence o turno é o primeiro a jogar mágicas e ativar habilidades. Depois disso, cada outro jogador, na ordem do turno, poderá fazer o mesmo. Quando todos os jogadores decidirem não fazer mais nada e não houver nada na pilha esperando para ser resolvido, o jogo avançará para a próxima etapa.
Fase de início :
- Etapa de desvirar
Você desviará todas as suas permanentes viradas. No primeiro turno do jogo, você não tem nenhuma permanente, portanto você pode simplesmente pular esta etapa. Ninguém pode conjurar mágicas nem ativar habilidades durante essa etapa.
- Etapa de manutenção
Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades. Essa parte do turno é mencionada em alguns cards. Se algo deve acontecer uma vez por turno, logo no início, isso será representado por uma habilidade desencadeada “no início da sua manutenção”.
- Etapa de compra
Você deve comprar um card de seu grimório mesmo que você não queira. Em um jogo de duas pessoas, o primeiro a jogar pula a etapa de compra de seu primeiro turno, para compensar a vantagem de jogar primeiro. Depois, os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
Fase Principal :
Você pode conjurar qualquer quantidade de feitiços, mágicas instantâneas, criaturas, artefatos, encantamentos e planewalkers, e pode ativar habilidades. Você pode jogar um terreno nesta fase, mas lembre-se de que só pode jogar um terreno por turno. Seu oponente pode conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
Fase de combate :
- Etapa de início de combate
Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
- Etapa de declaração de atacantes
Você decide quais de suas criaturas desviradas atacarão e qual jogador ou planeswalker será atacado. Isso faz com que as criaturas atacantes sejam viradas. Depois, os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
- Etapa de declaração de bloqueadores
Seu oponente decide quais das criaturas desviradas dele bloquearam suas criaturas atacantes. Caso várias criaturas bloqueiem um único atacante, você ordena os bloqueadores para mostrar qual será o primeiro a sofrer dano, qual será o segundo e assim por diante. Depois, os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
- Etapa de dano de combate
Cada criatura atacante ou bloqueadora que ainda estiver no campo de batalha causa seu dano ao jogador defensor se estiver atacando aquele jogador e não estiver bloqueada, a um planeswalker se estiver atacando aquele planeswalker e não estiver bloqueada, à criatura ou criaturas que está lhe bloqueando ou à criatura que ela está bloqueando. Se uma criatura atacante é bloqueada por várias criaturas, você divide seu dano de combate entre elas, atribuindo pelo menos dano suficiente para destruir a primeira criatura bloqueadora, depois atribuindo dano à segunda, e assim por diante. Depois que os jogadores decidem como as criaturas que controlam causarão seu dano de combate, todo o dano é causado ao mesmo tempo. Depois, os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
- Etapa de final de combate
Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
Segunda Fase Principal :
A sua segunda fase principal funciona da mesma forma que a sua primeira fase principal. Você pode conjurar qualquer tipo de mágica e ativar habilidades, mas seu oponente só pode conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades. Você pode jogar um terreno durante esta fase se não tiver jogado um durante sua primeira fase principal.
Fase Final :
- Etapa final
As habilidades que são desencadeadas “no início da sua etapa final” vão para a pilha. Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
- Etapa de limpeza
Se você tem mais do que sete cards na mão, escolha e descarte cards até ficar apenas com sete. Depois, todo o dano em criaturas é removido, e todos os efeitos que duram até o final do turno terminam. Ninguém pode conjurar mágicas instantâneas nem ativar habilidades, a menos que uma habilidade seja desencadeada durante esta etapa.
Até agora vimos mais a parte técnica do jogo com suas regras e turnos e mais de suas etapas que tornam um jogo extremamente completo e que milhões gostam, além que Magic conta com sistema de cartas banidas também como qualquer outro TCG existente até o momento o que deixa completo e muito mais competitivo como muitos amam.
E se chegou até aqui deixaremos para uma segunda parte onde falaremos de decks, as cores, campeonatos e muito mais! Mas agora você já tem uma ideia do básico do jogo e como se desenrola o mesmo.
Espero muito que tenham gostado desse guia introdutório sobre Magic The Gathering e já já vem a parte 2 com ainda mais informações.