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Por dentro do PS5 – a visão da próxima geração da Sony

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 Finalmente a Sony quebrou seu silêncio. As especificações do PlayStation 5 estão agora à venda, com o arquiteto do sistema Mark Cerny, apresentando uma profunda apresentação da natureza do novo hardware e das maneiras pelas quais devemos esperar um verdadeiro salto geracional sobre o PlayStation 4. A Digital Foundry teve a chance de assistir ao fazer uma palestra alguns dias antes e teve a oportunidade de conversar com Cerny com mais profundidade depois sobre a natureza do hardware PlayStation personalizado e a filosofia por trás de seu design.

Como você apreciará ao ver a apresentação aprofundada lançada hoje, há muitas informações novas sobre os planos de console de próxima geração da Sony aqui, e isso é antes de aprofundarmos as informações que Mark Cerny compartilhou. Com isso em mente, apresentaremos nosso conteúdo em duas partes. Hoje, veremos o que aprendemos com a transmissão de vídeo da Sony e, um pouco mais adiante, aprofundaremos e compartilharemos ainda mais detalhes em torno dos pilares centrais. Em resumo, no entanto, estes são os principais detalhes abordados hoje:

  • As especificações técnicas do PlayStation 5 e sua inovadora abordagem de  ‘boost’  para os clocks principais;
  • Os recursos do GPU do PlayStation 5;
  • Como o SSD ajuda a realizar o sonho da próxima geração;
  • Como a Sony lida com armazenamento expansível;
  • Fidelidade de áudio 3D sem precedentes através do Tempest 3D Audio Engine.

O que é empolgante nessa apresentação é que a Sony apresenta uma visão para a próxima geração que recupera um pouco do espírito pioneiro de seus primeiros consoles, fornecendo silício personalizado exótico e de última geração, com foco nítido em aproveitar a experiência de jogo para o próximo nível. Mas, ao mesmo tempo, o design adota o espírito amigável ao desenvolvedor que se mostrou tão bem-sucedido com o PlayStation 4. A ideia é que os desenvolvedores se sintam confortáveis ​​com o hardware da geração atual e possam facilmente entender o básico do PS5 e acessar facilmente a CPU extra, GPU e recursos de armazenamento antes de explorar os novos recursos em seu próprio ritmo.

apresentação de Mark Cerny na próxima geração do PlayStation.

As especificações

Do ponto de vista dos jogadores, sabemos do nosso público que há uma fome quase raivosa pelas principais especificações técnicas do processador PlayStation 5 – e, graças a esta apresentação, agora sabemos muito mais sobre o processador AMD personalizado no coração do PS5. Na verdade, porém, o foco de Cerny em sua apresentação é mais sobre a experiência oferecida pelos principais recursos, como o armazenamento SSD e o novo mecanismo de áudio Tempest – o que é realmente interessante -, mas o nível de antecipação das especificações é de que é nesse ponto que nós vamos começar.

Em um nível básico, já sabemos que o PS5 usa a excelente tecnologia de CPU Zen 2 da AMD com comunicações prévias que confirmam oito núcleos físicos e 16 threads – mas agora sabemos com que rapidez eles cronometram, com o PS5 fornecendo frequências de até 3,5 GHz. Discutir a natureza das velocidades de clock da CPU e GPU exigirá uma explicação cuidadosa, porque Cerny realmente descreveu as frequências como “limitadas”. Para a CPU, 3,5 GHz está no topo do espectro, e ele também sugere que essa é a velocidade típica – mas sob certas condições, ela pode correr mais devagar.

A versão customizada da AMD da GPU AMD RDNA 2 possui 36 unidades de computação rodando em frequências limitadas a 2,23GHz, oferecendo efetivamente 10,28TF de desempenho de computação de pico. No entanto, novamente, enquanto 2,23 GHz é o limite e também a velocidade típica, ele pode cair mais baixo com base nas cargas de trabalho exigidas. O PS5 usa um boost clock então – e explicaremos isso, é importante lembrar que o desempenho de uma unidade de computação RDNA ultrapassa em muito o equivalente ao PS4 ou PS4 Pro, com base em uma arquitetura mais antiga.

De fato, a densidade do transistor de uma unidade de computação RDNA 2 é 62% maior que uma UC do PS4, o que significa que, em termos de contagem de transistores, pelo menos, o conjunto de 36 UCs do PlayStation 5 é equivalente a 58 UCs do PlayStation 4. E lembre-se, além disso, essas novas UCs ​​funcionam com mais do dobro da frequência.

Apresentamos o impulso para a PlayStation 5

É realmente importante esclarecer o uso de frequências variáveis ​​do PlayStation 5. É chamado de ‘impulso’, mas não deve ser comparado com tecnologias de nome semelhante encontradas em smartphones ou mesmo componentes de PC como CPUs e GPUs. Lá, o desempenho máximo está ligado diretamente ao headroom térmico; portanto, em ambientes com temperaturas mais altas, as taxas de quadros de jogos podem ser menores – às vezes, muito mais baixas. Isso está totalmente em desacordo com as expectativas de um console, onde esperamos que todas as máquinas ofereçam exatamente o mesmo desempenho. Para ficar bem claro desde o início, o PlayStation 5 não está aumentando os boosting clocks dessa maneira. De acordo com a Sony, todos os consoles PS5 processam as mesmas cargas de trabalho com o mesmo nível de desempenho em qualquer ambiente, independentemente da temperatura ambiente .

Então, como o boost funciona neste caso? Simplificando, o PlayStation 5 recebe um orçamento de energia definido, vinculado aos limites térmicos do conjunto de refrigeração. “É um paradigma completamente diferente”, diz Cerny. “Em vez de rodar em frequência constante e permitir que a energia varie com base na carga de trabalho, rodamos em potência essencialmente constante e permitimos que a frequência varie com base na carga de trabalho.”

Um monitor interno analisa as cargas de trabalho na CPU e na GPU e ajusta as frequências para corresponder. Embora seja verdade que cada peça de silício tem características ligeiramente diferentes de temperatura e potência, o monitor baseia suas determinações no comportamento do que Cerny chama de ‘modelo SoC’ (sistema no chip) – um ponto de referência padrão para todo PlayStation 5 que produzido.

“Em vez de observar a temperatura real da matriz de silício, analisamos as atividades que a GPU e a CPU estão realizando e definimos as frequências com base nisso – o que torna tudo determinístico e repetível”, explica Cerny em sua apresentação. “Enquanto estamos nisso, também usamos a tecnologia SmartShift da AMD e enviamos toda a energia não utilizada da CPU para a GPU, para que ela possa espremer mais alguns pixels”.

É uma ideia fascinante – e totalmente em desacordo com as decisões de design da Microsoft para o Xbox Series X – e o que isso provavelmente significa é que os desenvolvedores precisam estar atentos aos picos potenciais de consumo de energia que podem afetar os clocks e diminuir o desempenho. No entanto, para a Sony, isso significa que o PS 5 pode atingir frequências de GPU muito, muito mais altas do que esperávamos. Esses clocks também são significativamente mais altos do que qualquer coisa vista nas peças AMD existentes no espaço do PC. Isso também significa que, por extensão, mais pode ser extraído em termos de desempenho das 36 unidades de computação RDNA 2 disponíveis.

Não desejando fazer comparações com nenhum passado, presente ou futuro de hardware existente, Cerny apresenta um cenário hipotético intrigante – um núcleo gráfico de 36 CU rodando a 1 GHz contra uma parte nocional de 48 CU rodando a 750 MHz. Ambos oferecem 4,6TF de desempenho computacional, mas Cerny diz que a experiência de jogo não seria a mesma.

“O desempenho é notavelmente diferente, porque ‘teraflops’ é definido como a capacidade computacional do vetor ALU. Essa é apenas uma parte da GPU, existem muitas outras unidades – e essas outras unidades funcionam mais rapidamente quando a frequência da GPU é mais alta. Com frequência 33% mais alta, a rasterização é 33% mais rápida, o processamento do buffer de comando é muito mais rápido, os caches L1 e L2 têm largura de banda muito maior e assim por diante “, explica Cerny em sua apresentação.

“A única desvantagem é que a memória do sistema está 33% mais distante em termos de ciclos, mas o grande número de benefícios mais do que contrabalança isso. Como diz um amigo meu, uma maré crescente levanta todos os barcos”, explica Cerny. “Além disso, é mais fácil usar 36 UCs em paralelo do que usar 48 CUs – quando os triângulos são pequenos, é muito mais difícil preencher todas essas UCs ​​com um trabalho útil”.

O tom da Sony é essencialmente o seguinte: uma GPU menor pode ser uma GPU mais ágil, a inferência é que o núcleo gráfico do PS5 deve ser capaz de oferecer um desempenho maior do que o esperado de um número de TFLOPs que não engloba com precisão os recursos do todas as partes da GPU. Os desenvolvedores trabalham até os limites de potência do SoC, suas cargas de trabalho afetam as frequências em tempo real – mas são esses fatores que afetam a velocidade do relógio, não a temperatura ambiente.

Cerny reconhece que as soluções térmicas em hardware de geração anterior podem não ter sido ótimas, mas o conceito de operar com um orçamento de energia definido torna o conceito de dissipação de calor uma tarefa mais fácil de lidar, apesar dos relógios impressionantes provenientes da CPU e da GPU.

“De certa forma, torna-se um problema mais simples porque não há mais incógnitas”, diz Cerny em sua apresentação. “Não há necessidade de adivinhar qual o consumo de energia que o pior jogo pode ter. Quanto aos detalhes da solução de refrigeração, estamos guardando-os para nossa desmontagem – acho que você ficará muito feliz com o que a equipe de engenharia criou. “

O núcleo gráfico da PlayStation 5

Em face disso, o PS 5 oferece uma tonelada de energia, mas parece haver um ônus extra nos desenvolvedores para otimizar essas novas características. A questão é: o que acontece quando o processador atinge seu limite de energia e seus componentes no clock? Em sua apresentação, Mark Cerny admite livremente que a CPU e a GPU nem sempre estarão rodando a 3,5 GHz e 2,23 GHz, respectivamente.

“Quando o pior jogo chegar, ele rodará em uma velocidade de clock mais baixa. Mas não muito mais baixo, para reduzir a potência em 10%, é preciso apenas uma redução de frequência de alguns por cento, então eu espero que qualquer downclock seja bem menor “, explica ele. “Considerando tudo, a mudança para uma abordagem de frequência variável mostrará ganhos significativos para os jogadores do PlayStation”.

No nível de recursos, Cerny revela recursos que sugerem paridade com outros produtos AMD e derivados da AMD baseados na tecnologia RDNA 2. Um novo bloco conhecido como Geometry Engine oferece aos desenvolvedores controle incomparável sobre triângulos e outras primitivas e fácil otimização para o descarte da geometria. A funcionalidade se estende à criação de ‘shaders primitivos’, que soa muito semelhante aos shaders de malha encontrados na Nvidia Turing e nas próximas GPUs RDNA 2.

Embora a Cerny não mencione tecnologias como suporte a aprendizado de máquina ou sombreamento de taxa variável, o PS5 realmente fornece rastreamento de raio acelerado por hardware por meio do seu Intersection Engine, que Cerny diz que é “baseado na mesma estratégia que as próximas GPUs de PC da AMD”. Havia especulações de um bloco externo, mas esse não é o caso – como a Navi de última geração e o Xbox Series X, o hardware RT é incorporado aos shaders e, portanto, totalmente integrado. Semelhante à implementação do RDNA, o PS5 terá acesso ao mesmo tipo de implementações de RT que vimos no espaço do PC – reflexões, oclusão do ambiente, sombras e iluminação global são uma boa opção.

“Até onde podemos ir? Estou começando a ficar bastante otimista”, diz Cerny. “Eu já vi um título do PS5 que usa reflexos baseados em rastreamento de raios em cenas animadas complexas, com apenas custos modestos”.

Como o SSD entrega o sonho da próxima geração

A natureza do SoC e seus recursos são importantes – e grande parte são informações novas e informações cruciais com base no feedback do nosso público. No entanto, o que fica claro na apresentação é que Mark Cerny tem prioridades muito diferentes – e há a pequena questão do sonho da próxima geração a considerar. Dois componentes muito específicos estão em jogo aqui: o SSD e uma notável peça de hardware de áudio 3D apelidada de mecanismo Tempest.

A Sony está dobrando o armazenamento de estado sólido, fornecendo uma experiência de próxima geração verdadeiramente transformadora. A cada dois anos, Mark Cerny viaja pelo mundo, encontrando dezenas de desenvolvedores e editores, e a integração do SSD era a solicitação número um da próxima geração. A implementação real da Sony é outra coisa, com desempenho classificado em duas ordens de grandeza mais rápido que o PlayStation 4. Dois GB de dados podem ser carregados em um quarto de segundo, o que significa que, em teoria, a totalidade dos 16 GB do PS5 pode ser preenchida em apenas dois segundos . “Como criadores de jogos, deixamos de tentar distrair o jogador de quanto tempo as viagens rápidas levam – como aquelas de metrô do Homem-Aranha – a ser tão ofuscantemente rápido que podemos até ter que retardar essa transição”, diz Cerny.

Entregar duas ordens de melhoria de magnitude no desempenho exigia muito de hardware personalizado para combinar perfeitamente o SSD com o processador principal. Um flash personalizado combina com os módulos SSD por meio de uma interface de 12 canais, oferecendo os 5,5 GB / s de desempenho necessários, com um total de 825 GB de armazenamento. Isso pode parecer uma escolha estranha para o tamanho do armazenamento, considerando que os SSDs de consumo oferecem 512 GB, 1 TB ou mais de capacidade, mas a solução da Sony é proprietária, 825 GB é a melhor combinação para a interface de 12 canais e também há outras vantagens. Em suma, a Sony tinha mais liberdade para adaptar seu design: “Podemos olhar para as peças de flash NAND disponíveis e construir algo com ótimo desempenho de preço. Alguém que constrói um drive M.2 provavelmente não tem essa liberdade, seria difícil comercializar e vender se não fosse um desses tamanhos padrão “, diz Mark Cerny.

O próprio controlador conecta-se ao processador principal por meio de uma interconexão PCI Express 4.0 de quatro faixas e contém vários blocos de hardware sob medida, projetados para eliminar gargalos no SSD. O sistema possui seis níveis de prioridade, o que significa que os desenvolvedores podem literalmente priorizar a entrega de dados de acordo com as necessidades do jogo.

O controlador suporta descompactação de hardware para o ZLIB padrão do setor, mas também o novo formato Kraken da RAD Game Tools, que oferece 10% a mais de eficiência de compactação. A linha inferior? 5,5 GB de largura de banda se traduz em oito ou nove gigabytes efetivos por segundo alimentados no sistema. “A propósito, em termos de desempenho, esse descompactador personalizado equivale a nove de nossos núcleos Zen 2, é o que seria necessário para descomprimir o fluxo Kraken com uma CPU convencional”, revela Cerny.

Um controlador DMA dedicado (equivalente a um ou dois núcleos Zen 2 em termos de desempenho) direciona os dados para onde eles precisam estar, enquanto dois processadores personalizados dedicados lidam com mapeamento de E / S e memória. Além disso, os mecanismos de coerência funcionam como donas de casa.

“A coerência aparece em muitos lugares, provavelmente o maior problema de coerência são os dados obsoletos nos caches da GPU”, explica Cerny em sua apresentação. “Limpar todos os caches da GPU sempre que o SSD é lido é uma opção pouco atraente – isso pode prejudicar o desempenho da GPU – por isso, implementamos uma maneira mais suave de fazer as coisas, onde os mecanismos de coerência informam à GPU os intervalos de endereços sobrescritos e personalizados. Depuradores em várias dezenas de caches de GPU realizam despejos apenas desses intervalos de endereços “.

Tudo isso é entregue aos desenvolvedores sem que eles precisem fazer nada. Até a descompressão é tratada pelo silicone personalizado. “Você apenas indica quais dados você gostaria de ler do seu arquivo original não compactado e onde gostaria de colocá-lo, e todo o processo de carregamento acontece de forma invisível e em alta velocidade”, explica Cerny.

Como a Sony lida com armazenamento expansível

Desde que Mark Cerny revelou pela primeira vez a natureza proprietária do SSD, foram feitas perguntas sobre armazenamento expansível. O que acontece quando você preenche seus 825 GB de armazenamento alocado? Bem, o PlayStation 5 é compatível com versões anteriores – e você pode economizar espaço executando seus jogos mais antigos a partir do armazenamento externo padrão. Não será tão rápido quanto inicializar a partir do SSD interno, mas liberará espaço para os títulos da próxima geração que precisarão. Quando o limite é atingido, suspeitamos que os jogos podem ser copiados para discos rígidos padrão, mas existe uma opção para aumentar o armazenamento SSD.

Vimos as unidades proprietárias da Microsoft, mas a Sony segue sua estratégia de permitir que os usuários comprem peças prontas para a prateleira e as encaixem no console – portanto, sim, as unidades NVMe para PC funcionarão no PlayStation 5. O único problema é que a tecnologia do PC está significativamente atrás do PS5. Levará algum tempo para as unidades mais recentes, baseadas em PCIe 4.0, com a largura de banda necessária para corresponder às especificações da Sony e chegar ao mercado.

E então, a Sony precisa validá-los para garantir que eles funcionem corretamente. O PS5 terá um slot NVMe, mas a compatibilidade da unidade será fundamental. Também não é apenas uma questão de largura de banda, embora isso claramente seja um fator. As especificações do PS5 oferecem seis níveis de prioridade aos desenvolvedores, enquanto as especificações do NVMe têm apenas dois.

“Podemos conectar uma unidade com apenas dois níveis de prioridade, definitivamente, mas nossa unidade de E / S personalizada precisa arbitrar as prioridades extras – em vez do controlador flash da unidade M.2 – e, portanto, a unidade M.2 precisa de um pouco mais velocidade para cuidar de problemas decorrentes da abordagem diferente “, diz Cerny. “Essa unidade comercial também precisa se encaixar fisicamente dentro do compartimento que criamos no PS5 para unidades M.2. Ao contrário dos discos rígidos internos, infelizmente não há um padrão para a altura de uma unidade M.2, e algumas unidades M.2 têm um calor gigante. pias – na verdade, alguns deles têm até fãs próprios “.

Embora a solução SSD interna seja proprietária, com o que pode ser considerado uma capacidade fora do padrão, isso não terá impacto no armazenamento disponível em unidades M.2 compatíveis, se você comprar uma unidade de 1 TB ou 2 TB, esse é o armazenamento tem disponível. “O drive M.2 terá seu próprio controlador de flash com sua própria interface interna (invisível) para suas matrizes de flash NAND. Não sabemos, ou precisamos saber, os detalhes dessa interface interna, ou o tamanho e tipo de Flash NAND conectado por essa interface “, explica Cerny. “O que é relevante é a interface externa do drive M.2 (por exemplo, quatro faixas do Gen4 PCIe para que ele possa ser conectado ao nosso controlador flash) e a largura de banda de leitura que ele pode suportar por meio dessa interface”.

Em resumo, o armazenamento expansível é possível e você não precisará de unidades proprietárias da Sony para obter o espaço extra desejado. No entanto, a curto prazo, pelo menos, o conselho é simples: não compre uma unidade NVMe sem a validação da Sony se planeja usá-la no PS 5. Lembre-se também de que as unidades NVMe PCIe 4.0 de largura de banda extrema provavelmente são muito caras – a curto prazo, pelo menos. Esta é uma tecnologia de ponta, afinal. Obviamente, porém, as perspectivas devem melhorar significativamente à medida que a próxima geração avança – e os preços tendem a cair significativamente ao longo do tempo.

Fidelidade de áudio 3D sem precedentes através do Tempest Engine

Sério, isso é hardcore. Mark Cerny lamenta o fato de conhecer muito poucos engenheiros de áudio em suas visitas regulares a desenvolvedores e editores – e que, para oferecer uma experiência de áudio da próxima geração, a própria Sony precisou de um ponto. O áudio em si tem sido bastante mal servido por toda a geração atual, normalmente obtendo uma fração de um núcleo Jaguar para oferecer surround 7.1 – muito menos do que o áudio na era PS3, onde as SPUs se mostraram ideais para tarefas de processamento de áudio. De fato, Cerny aponta para o PSVR como um portador padrão dos dias modernos para áudio surround, pois possui uma unidade de áudio sob medida capaz de suportar “50 fontes de som bastante decentes”. O novo Tempest Engine do PlayStation 5 suporta centenas – entregues com uma qualidade muito mais alta.

É tudo baseado nos principais princípios de presença e localidade. Cerny descreve presença vividamente. Nos jogos de hoje, a chuva é um som simples e único. Com o Tempest Engine, o PS5 tem como objetivo gerar a sensação de estar no meio do chuveiro, simulando o som das gotas de chuva individuais atingindo o chão ao seu redor. Localidade? Trata-se de ser capaz de rastrear com precisão onde os objetos estão localizados – e a ciência para isso é simplesmente surpreendente, tendo que levar em conta o formato dos seus ouvidos e até o tamanho e o formato da sua cabeça.

Para simular com precisão o posicionamento preciso, a Sony precisa gerar uma tabela chamada Função de transferência relacionada à cabeça – HRTF – idealmente por pessoa. Como você percebe o áudio pode ser simulado processando a paisagem sonora através dessa tabela – uma tarefa computacionalmente cara, para dizer o mínimo. O Tempest Engine é efetivamente uma unidade de computação AMD GPU reprojetada, sem seus caches e confiando apenas em transferências de DMA – assim como uma PSU PS3. Por sua vez, isso abre a porta para a plena utilização das unidades vetoriais da UC.

“Onde acabamos é uma unidade com aproximadamente a mesma potência e largura de banda do SIMD que os oito núcleos Jaguar no PS4 juntos”, revela Mark Cerny em sua apresentação. “Se usarmos os mesmos algoritmos do PSVR, isso é suficiente para cerca de cinco mil fontes de som – mas é claro que queremos usar algoritmos mais complexos, e não precisamos de nada parecido com esse número de sons”.

Em resumo, o Tempest Engine abre as portas para uma verdadeira revolução no áudio do jogo – e, embora haja desafios à frente para ver que o alcance do sistema é o maior potencial, uma coisa com a qual você não precisa se preocupar é comprar um hardware de áudio sofisticado para aproveitar a experiência. A curto prazo, a solução simples será usar fones de ouvido: dois ouvidos, dois alto-falantes – é tudo o que você precisa e o Tempest Engine cuidará do resto. No futuro, a Sony está otimista com os excelentes resultados do surround virtual de alto-falantes de TV e barras de som, com sistemas de vários alto-falantes também que precisam de suporte.

No entanto, a ambição do sistema de áudio surround é tal que podemos não ver seu potencial plenamente realizado por algum tempo. O processamento de áudio pelo sistema HRTF apresenta desafios, pois a cabeça e os ouvidos de todos são diferentes. A Sony modelou HRTFs para cerca de cem pessoas para ter uma ideia da variação e criar cinco predefinições para o lançamento. Uma ferramenta de configuração garantirá que o melhor seja selecionado para você. Obviamente, porém, poder inserir sua própria HRTF apresentará a melhor experiência – e conseguir isso é uma pesquisa em andamento.

“Talvez você esteja nos enviando uma foto do seu ouvido e usaremos uma rede neural para escolher a HRTF mais próxima de nossa biblioteca”, sugere Mark Cerny. “Talvez você nos envie um vídeo de seus ouvidos e sua cabeça, e nós criaremos um modelo 3D deles e sintetizaremos a HRTF. Talvez você jogue um jogo de áudio para ajustar sua HRTF, seremos sutilmente alterá-lo à medida que você joga e conhecer o HRTF que oferece a maior pontuação, o que significa que ele combina com você. Esta é uma jornada que todos faremos juntos nos próximos anos para permitir que todos experimentem o próximo nível de realismo “.

Portanto, esse é o argumento principal da Sony nesta batida que antecedeu o lançamento do PlayStation 5 e é emocionante. Há um desejo genuíno aqui de impulsionar os jogos em novas direções, mantendo ao mesmo tempo a facilidade de desenvolvimento que se tornou uma marca registrada da geração atual. E se a estratégia de carregamento instantâneo valer a pena, teremos recuperado o imediatismo dos jogos de console plug and play que diminuíram rapidamente nas últimas duas gerações. O que vimos hoje é um modelo para um design que – como Mark Cerny diz – abraça tanto a revolução quanto a evolução.

Obviamente, ainda há muito que permanece em segredo. Ao contrário do que a Microsoft revelou no início desta semana, a Sony ainda mantém muitas de suas cartas perto do peito. O único exemplo do SSD em ação que vimos continua sendo a filmagem vacilante de uma demonstração inicial do Homem-Aranha da Marvel – embora, por sua própria natureza, demonstrar as capacidades do Tempest Engine sem seguir em frente (ou melhor, em voz alta) seja extremamente desafiador. E depois há a questão do fator de forma. A escolha da Sony de introduzir o que é efetivamente variável em frequência ao seu processador com um limite de energia pode sugerir um design de console mais tradicional, em oposição à solução radical escolhida pela concorrência. Mas agora isso é apenas especulação. Agora sabemos muito mais sobre a próxima geração do console da Sony – mas claramente ainda estamos longe da grande revelação.

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Review | Monster Hunter World: Iceborne

Com batalhas incríveis, grandiosidade e epicidade são as melhores palavras para descrever o jogo.

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Antes tarde do que nunca, finalmente saiu a análise de Monster Hunter World: Iceborne pelo Cabana do Leitor! E antes de começar a falar sobre esse jogo em si, queremos agradecer à Capcom por ter nos disponibilizado a Key da versão de Steam do jogo para que essa review pudesse ser produzida. Agora, preparem-se para uma longa review, pois esse jogo merece.

Monster Hunter World  foi lançado em 28 de Janeiro de 2018 sendo considerado o jogo mais ambicioso da série até então, e cerca de 1 ano e meio depois, em 6 de Setembro de 2019 foi lançada sua DLC Iceborne. Para começar a review é bom falar sobre as novidades que a DLC trouxe ao jogo. Iceborne trouxe não apenas uma expansão da história principal, como também novas localidades, novos monstros, novos ataques para as armas disponíveis no jogo, adição da Prendedora, melhorias nos monstros já existentes, adição das armas defensoras e armaduras Guardião que basicamente são equipamentos muito poderosos disponíveis logo de cara para que você termine o jogo básico rapidamente e chegue logo à expansão, e algumas coisas mais. Em outras palavras, Iceborne é praticamente um jogo novo. É como se a Capcom tivesse lançado o jogo base e algum tempo depois pensado “espera, nós podemos fazer algo ainda melhor” e então criado a DLC. Apesar de custar um valor a mais, eu diria que é totalmente válido para aqueles que desejam obter o jogo comprá-lo junto da expansão, visto que ela melhora em muito o jogo no geral.

A saga Monster Hunter não é conhecida por suas histórias, mas isso não quer dizer que elas não existam. É necessário entender que a história é apenas um pano de fundo para justificar quem você é e o que está fazendo naquele universo. Ainda assim, MonHun World tem um enredo interessante. 

O jogo se trata da exploração do “Novo Mundo”, um novo continente além mar que ainda não havia sido explorado por falta de recursos, mas que agora, com o avanço da tecnologia naval, é possível. A primeira frota foi enviada 40 anos antes dos acontecimentos do jogo, sendo a equipe de reconhecimento que era composta por indivíduos extremamente habilidosos. A segunda frota era a equipe técnica, que tinha o compromisso de construir áreas de povoamento, de produção de equipamentos, entre outros. A terceira e a quarta frota eram compostas principalmente por cientistas e pesquisadores, que lidam com as logísticas, produção de comida e pesquisas. E por fim, a quinta frota foi a maior, composta principalmente por caçadores, incluindo o Jogador.

Quando a quinta frota está chegando no continente, embaixo do barco onde o jogador se encontra começa a se levantar um colossal Dragão Ancião, conhecido como Zorah Magdaros, destruindo a embarcação e fazendo com que seja necessário os caçadores fugirem por suas vidas. O jogador e sua Assistente conseguem fugir e chegar no Novo Mundo, chegando à cidade de Astera, onde se encontram com as outras frotas e podem começar suas missões, todas girando em torno de um objetivo em comum, decifrar os mistérios por trás da migração dos Dragões Anciões para o Novo Mundo e quais os poderes àquelas criaturas colossais possuem e como se relacionam com o ambiente ao seu redor.

Como se pode ver, o enredo do jogo é interessante, porém você não deve esperar por personagens marcantes, profundos e/ou com quem você vai criar laços. O destaque do jogo não são as pessoas. Na verdade, os NPCs nem possuem nomes próprios, no geral são conhecidos como “Capitão de X”, “Chefe do Y”, “Caçadora de Z”. Mas isso não é um demérito, e sim um recurso. Os únicos nomes que vamos ouvir ao longo da jogatina são os nomes dos monstros, portanto, não nomear as pessoas, mas sim os monstros, é uma forma de nos aproximar dos verdadeiros centros de atenção do jogo, e daqueles os quais a história vai se desenvolver e girar em volta.

Única personagem com quem talvez os jogadores criem laço é sua Assistente, e mesmo assim não espere muita coisa

Os monstros são o grande destaque da saga no geral, e World / Iceborne não ficam para trás nesse quesito. São dezenas de criaturas, variando desde pequenos animais até monstros colossais. Pra ser mais exato, o jogo base conta com 52 monstros, sendo adicionados mais 39 em Iceborne. O interessante é que cada um deles tem seu próprio comportamento no ambiente. Alguns são pacíficos e apenas fugirão quando atacados. Outros vão te ameaçar por estar invadindo seu território e, se você ficar por perto por muito tempo, se tornarão agressivos e atacarão, e por assim em diante. Monstros pequenos geralmente andam em bandos e são fáceis de se matar, sendo um problema maior apenas no caso de você ficar cercado. Monstros grandes andam sozinhos (ou acompanhados de pequenos) e são as estrelas do jogo. Os combates com monstros grandes envolvem estratégia. Cada um tem seu próprio padrão de ataque, tipo de dano, suas próprias resistências. Se você começar a atacar um monstro desesperadamente, é provável que dê errado. É necessário alguma observação, não apenas do monstro como também do cenário a sua volta, para entender como ele ataca, quais momentos é necessário se defender ou esquivar, quais as brechas para ser atacado ele possui, quais são seus pontos fracos. Atacar os pontos fracos de uma criatura podem deixar ela com uma região mais frágil, sofrendo mais dano, ou até mesmo cortar seu rabo fora. Criaturas grandiosas geralmente rendem lutas épicas, a quais retornam uma sensação de satisfação muito grande ao jogador quando vencidas. Essas lutas podem se tornar ainda mais épicas quando você está enfrentando um monstro grande e outro monstro grande entra na mesma região, fazendo com que as duas criaturas comecem a lutar entre si (geralmente rendendo cenas fantásticas de se assistir). Caçar ou capturar um monstro lhe rende pontos de pesquisa sobre ele, que servem para atualizar os dados que possui sobre o mesmo e poder melhorar suas estratégias quando for caçar a mesma espécie futuramente. Além disso, você sempre pode coletar recursos do monstros mortos, como chifres, escamas, entre outros.

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Aprender sobre as criaturas envolve também saber a fisiologia delas e quais prêmios você pode conseguir.

Mas porque você voltaria a caçar um monstro que já caçou antes? Então, além da diversão, de acordo com que você vai avançando, os monstros novos vão apresentando novos desafios. Às vezes, você pode precisar de uma arma que dê um dano elemental diferente ou uma armadura resistente a um dano específico que o monstro que você vai enfrentar causa. Lembra os recursos recolhidos dos monstros? Pois bem, eles servem justamente para você poder criar esses equipamentos novos e específicos.

E após falarmos sobre os monstros, o melhor a se fazer é falar sobre os Caçadores e sobre nosso personagem. Para começar, a personalização do jogo te dá bastantes opções, de forma que até que é possível ser capaz de criar um boneco com um rosto parecido com o seu, se assim desejar. Após você personalizar seu personagem, você pode personalizar seu Amigato (Que por si só já fazem o jogo merecer um 10 de tão fofos que são), um ajudante felino que vai com você nas missões e te ajuda lutando, entregando itens, entre outros. Você é um caçador, sendo assim, você tem algumas opções de ações que pode fazer. Você pode correr, agachar, usar itens, usar sua atiradora, examinar pistas, coletar, empunhar sua arma, se defender e esquivar, montar armadilhas, além mais algumas outras coisas. Importante de se salientar: Tudo que você faz em Monster Hunter, como embainhar ou sacar a arma, usar poções, coletar recursos no chão, possui um tempo de animação que precisam ser completos para que ela ocorra. Ao tomar uma poção de vida, por exemplo, o seu personagem irá fazer a animação de beber a poção. Enquanto ele estiver bebendo a sua vida estará recuperando, mas caso você sofra um ataque que interrompa a animação, você também irá parar de recuperar vida, não usando todo o potencial do item. Isso é importante para o jogador entender que não adianta ficar junto ao monstro sempre, pois se sua vida estiver baixa, ela não vai voltar a ficar alta ao pressionar de um botão. É preciso pegar distância, e aí se curar, para poder aproveitar o máximo dos itens.

Uma das melhores coisas que o jogo faz é te dar a sensação de imersão, de você ir desde um caçador novato até se tornar experiente, e o jogo faz isso de uma maneira muito interessante. Ao você receber uma missão para caçar um determinado monstro, você deverá ir para o ambiente no qual ele se encontra, onde você terá alguns recursos a sua disposição. E a partir do momento que você chega lá, você meio que está por sua própria conta para achar seu alvo. O jogo não te fala onde encontrar ele porque esse é seu papel. Você é o caçador, você precisa achar a caça. A partir disso, você precisa começar a andar pelo mapa e procurar rastros dele (as vezes você da a sorte de dar de cara com o monstro bem cedo), que irão te guiar até achar o mesmo. Os mapas são divididos em diversas áreas pelas quais os monstros podem ficar circulando. Normalmente, a mudança de área coincide com algumas pequenas mudanças no cenário, mas sempre respeitando a estética e tema do Mapa no geral. Nesse aspecto, MonHun World apresenta avanços em relação aos títulos anteriores, pois não há a necessidade de loadings adicionais ao passar de uma área para outra. Com o passar do tempo, repetindo missões, você começa a entender que certos monstros frequentam sempre as mesmas áreas, se alimentam em determinados locais, fogem por certos caminhos, entre outros. O jogo não tem sistema de experiência ou nível, mas você começa a se sentir um caçador mais experiente quanto mais joga porque começa a entender o ambiente no qual seu personagem está inserido.

Além disso, para lutar os caçadores podem se utilizar de diversos recursos, mas o principal sem dúvida são as armas e o sistema de combate. Em MonHun, temos 14 classes de armas diferentes, todas com suas próprias características e mecânicas. Esse é um ponto importante do jogo. Não existem classes de armas melhores que as outras, existem apenas armas que o jogador pode gostar mais de utilizar e se adequarem melhor ao seu estilo de jogo. Algumas armas, como as Lâminas Duplas, possuem combos rápidos e com muitos ataques, mas causam pouco dano. Outras, como os Martelos, são lentos e tem poucos ataques, mas todos são bastante devastadores. Ainda existem as armas a distância, às quais você pode equipar diferentes tipos de munição para causar diferentes tipos de efeito nos monstros. E cada arma tem uma série de habilidades próprias que podem ser masterizadas para se utilizar todo seu potencial. Em minha jogatina, a classe de arma que gostei de usar foi a Lâmina Dínamo, que é um conjunto de espada e escudo que podem ser fundido para se tornar um machado. Algo a se considerar é que o jogador começa com uma versão básica de todas as armas, então ele pode testar a vontade no campo de treinamento ou em missões mais simples para descobrir qual se encaixa melhor com seu estilo de jogo.

Acreditem, tirando a maquiagem, esse boneco está bastante parecido comigo

Lembrando que o combate também segue a regra das animações, sempre que um movimento começa, ele precisa ser terminado, então isso quer dizer que usar um movimento lento no momento errado também abre brechas para os monstros te atacarem.

Como já comentado antes, é importante prestar atenção no cenário a sua volta e ter paciência. No ambiente existem armadilhas naturais que podem ser usadas contra os monstros, como grandes pedras que podem ser derrubadas, paredes nos quais eles podem ser empurrados, vinhas de plantas que ajudam a prendê-los, entre outros. Então muitas vezes pode ser mais interessante sentar, olhar no mapa com o filtro de “armadilhas naturais” quais opções você pode usar a seu favor, do que apenas sair correndo lunaticamente para cima da criatura. Além disso, quando as criaturas estiverem machucadas, elas tentarão fugir, nesses momentos também não há a necessidade imediata de sair perseguindo elas. Se quiser, tome o seu tempo, afie novamente a sua arma, recupere a vida, e aí vá atrás do monstro, novamente vendo se pode usar o ambiente ao seu favor, entre outros. MonHun é um jogo que recompensa você agir como um caçador experiente, e te pune por ser afobado.

Outra possibilidade legal que foi adicionada na expansão Iceborne é a Prendedora, que é um gancho que você pode usar para se prender a uma determinada parte do monstro e causa dano diretamente a ela, ou mudar a direção na qual o monstro está se movendo, e até mesmo pode ser utilizada para empurrar ele em uma direção desejada. Como tudo no jogo, precisa ser usada nos momentos certos, mas ainda assim, é bem divertido usá-la para não permitir que o monstro fuja. A prendedora é de longe um dos recursos que eu mais utilizei durante as caçadas (Inclusive de forma errada diversas vezes).

No combate nós podemos ver um dos poucos lados negativos do jogo: O sistema de câmera. Pra ser mais exato, a opção de centralizar a câmera em um monstro. Como muitas coisas acontecem na tela ao mesmo tempo, você tem a opção de utilizar a câmera fixada em um inimigo em específico, algo bastante comum em diversos jogos. Mas na maioria dos jogos, esse recurso vem acompanhado de uma “correção de mira” de forma que se você andar ou atacar, o jogo vai fazer com que o movimento do torso ou do golpe saia em direção ao foco da mira, ou seja, em direção ao monstro. Em MonHun não, o golpe será direcionado para o lado que você está correndo, fazendo com que o câmera fixa atrapalhe muito mais do que ajuda por causar um grande estranhamento e você perder visão das outras coisas que estão te cercando no ambiente. No fim, vale mais a pena jogar sem esse recurso.

Outra coisa estranha se trata da animação de se balançar em cipós. Em alguns ambiente existem cipós que podem ser utilizados para chegar de um ponto ao outro. Como o jogo não tem a ação de pular, ao chegar a um local com a opção de utilizar esse transporte, o personagem irá automaticamente pular para o mesmo, e se você tentar passar de um para o outro ele também o fará. A questão é que algumas vezes você claramente errou a direção do pulo, ou pelo menos o lugar de onde seu personagem saiu não era para alcançar o cipó, mas o jogo faz a leitura de que você queria ir para ele corrige para você… e você por um breve momento consegue ter uma visão muito estranha de seu personagem se deslocando lateralmente no ar até se agarrar no cipó desejado. Isso é feito para não diminuir a velocidade do jogo com você caindo e tendo que refazer o caminho, algo que prejudicaria o jogador, porém, ainda assim, é minimamente estranho…

Mas voltando a falar de lado positivos, os gráficos do jogo são lindíssimos. Não só os monstros e as pessoas são muito bem feitos, como os cenários são impressionantes. Astera, a cidade principal e inicial do jogo, tem um visual simplesmente incrível. A cidade basicamente é construída se utilizando dos barcos das frotas anteriores que chegaram no Novo Mundo, dando um aspecto único para o local. E nenhum ambiente fica para trás. Você pode ver a natureza tomar tudo a sua volta com detalhes vibrantes na Floresta Ancestral, e se sentir intimidado pela falta de cores sendo cercado pela morte no Vale Putrefato, um local onde o relevo é formado de ossos e carne de seres mortos.

E tudo que existe no jogo fica 10 vezes melhor quando jogado em multiplayer. Praticamente todas as missões do jogo podem ser jogadas em até 4 amigos, fazendo com que as possibilidades se tornem gigantescas. Todos podem cercar o monstro e atacar de forma massiva para causar muito dano, ou pode um jogador ficar perto segurando o dano enquanto os outros atacam de longe com armas de longo alcance. Também é possível que a equipe se posicione para impedir as rotas de fuga da criatura ou colocar armadilhas em diferentes espaços. MonHun é muito bom jogando sozinho, e se torna praticamente perfeito jogando em equipe.

Monster Hunter World: Iceborne não é um jogo que qualquer pessoa vai gostar. Ele tem um objetivo e um público definido. A questão é que ele é MUITO bom em seu objetivo, que é te fazer se sentir como um verdadeiro caçador de monstros.

Monster Hunter World: Iceborn pode ser jogado em PC, Playstation 4 e Xbox One, com preços variando entre R$69,99 e R$124,90.

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e-Sports

LoL | Yoda faz uma lista dos melhores campeões para top lane

O Streamer ainda deu dicas sobre como jogar de Darius.

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Dentre as cinco “roles” presentes em League of Legends, é seguro afirmar que a rota do topo é a que mais sofre quando se trata de Match-up. Enquanto as outras 4 “roles” normalmente são definidas pela habilidade do invocador, a top lane necessita que o jogador tenha conhecimento não só de microgerenciamento do campeão, mas também do Macrogerenciamento.

Macrogerenciamento, ou normalmente chamado apenas de Macro, se resume a capacidade do jogador de entender tudo o que acontece além das habilidades do campeão, e isso inclui controle de “wave” de tropas, momento de frisar ou fazer push na lane, momento e lugar correto para usar o teleporte, saber diferenciar se a matchup vai precisar de teleporte etc. Isso não quer dizer que outras lanes não exijam Macro por parte do jogador, porém, a top lane é a que mais se favorece disso.

Sabendo disso, o Streamer Felipe Noronha, mais conhecido como Yoda, juntamente com a nova campanha de latas temáticas de League of Legends da RedBull, fez uma lista com os melhores campeões para se jogar na top lane.

“Na rota do topo, eu acho que os melhores Campeões são aqueles que dão muito dano e aguentam muita porrada. Geralmente, eles são melees. Batem de perto. Então, elenco Irelia, Darius, Renekton, Sett, Volibear, Akali, Jayce e Vayne. São Campeões que escalam bastante, já que a lane é grande, então, vale a pena usar” foram as palavras de Yoda.

Uma das latas temáticas vem com o Campeão Darius estampado nela, e Yoda completou sua fala sobre o Darius dizendo: “Ele é um Campeão muito complexo. Você precisa ser um cara que sabe exatamente o que fazer na lane, qual minion que precisa farmar ou não, qual momento de ir para cima ou não e, principalmente, o dano que ele vai causar no cara. Tem de ter muito conhecimento do Campeão, senão, vai jogar muito mal com ele. Se só apertar R, vai perder”.

O streamer então deixou claro usando o Darius como exemplo, a necessidade de Macro para ser um bom jogador na rota do topo.

As latas da RedBull já estão disponíveis para compra no Brasil.

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Games

Valorant | Skins da Coleção EGO já estão disponíveis

O pacote inclui cinco armas, sendo elas: Ghost, Stinger, Guardian, Vandal e a Faca.

Alexia Menezes

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Nesta quinta-feira (17) as novas skins da coleção EGO foram reveladas e já estão disponíveis para compra na loja de Valorant. O pacote inclui cinco armas, sendo elas: Ghost, Stinger, Guardian, Vandal e a Faca. Além disso, é a primeira coleção que também terá cromas para a faca, spray que muda a palavra “imbatível” de idioma toda vez que usado e um chaveiro. Mas não contém nenhum tipo de efeito visual ou sonoro.

Imagem: Reprodução

A coleção EGO é da edição premium e tem custo total de 7100 Valorant Points, sendo R$ 210 reais.

Além disso, mais algumas skins de armas foram encontradas nos arquivos do jogo, com o nome de Coleção Lightning, sendo para Classic, Judge, Phanton, Odin e faca. Provavelmente, seguirão o mesmo valor.

Imagem: Reprodução

O jogo já está disponível gratuitamente para PC.

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