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Sony se prepara para comprar a Kojima Productions

Kojima deve fazer um game de terror exclusivo para o PS5.

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Segundo noticias iniciais a Sony esta prestes a comprar a Kojima Productions, responsável pelo sucesso do game Death Stranding, do premiado diretor de criação Hideo Kojima.

Na mesma noticia é dito que o primeiro jogo de Hideo Kojima como diretor da empresa sob o comando da Sony, seria um jogo de terror, produzido também pelo projetista de Death Stranding.

A noticia vem do jornalista HipHopGamer, um veterano da indústria conhecido por compartilhar informações de vez em quando.

Curiosamente, o HipHopGamer também observa que o Decima Engine parece absolutamente limpa no PS5. Para quem não sabe: o Decima Engine é um dos melhores motores do setor, construído pela Guerrilla Games. Desde a sua criação, ele foi usada para o game Horizon Zero Dawn e Death Stranding e, presumivelmente, será usado para este jogo de terror que Kojima está preparando.

Dito isto, apenas devemos ficar atentos. Embora a noticia de que a Sony deve adquirir a Kojima Productions faça sentido, não há muitos outros rumores substanciais sugerindo que qualquer acordo esteja em andamento.

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The Last of Us Parte II é adiado indefinidamente devido ao coronavírus

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The Last of Us Part 2 não está mais previsto para ser lançado no PS4 em 29 de maio, anunciou a Sony e a desenvolvedora Naughty Dog hoje.

“Atualização: SIE fez a difícil decisão de adiar o lançamento de The Last of Us Parte II e Marvel’s Iron Man VR até segunda ordem”, diz a mensagem. “Logisticamente, a crise global nos previne de providenciar a experiência de lançamento que jogadores merecem.”

“Atualmente, não há outros atrasos para reportar, mas vamos mantê-los atualizados.”

The Last of Us Part 2 deveria ter sua primeira participação pública no PAX East 2020, mas devido a preocupações com a expansão do COVID-19, a Sony saiu do PAX East.

Originalmente, o jogo do Homem de Ferro seria lançado em 15 de maio, e a sequência de The Last of Us em 28 de maio.

A produtora responsável por The Last of Us Parte II, publicou seu próprio comunicado lamentando as circunstâncias.

“Como vocês provavelmente acabaram de ver, o lançamento de The Last of Us Parte II foi adiado. Temos certeza que é tão desapontadora para vocês quanto para nós. Gostaríamos de falar com todos em nossa comunidade para dar um pouco mais de informações.”

“A boa notícia é que estamos quase acabando com o desenvolvimento de The Last of Us Parte II. Estamos no meio de corrigir nossos bugs finais.”

“Porém, mesmo que nós finalizemos o jogo, encaramos a realidade de que devido a logística além de nosso controle, não poderíamos lançar The Last of Us Parte II de forma satisfatória para nós. Queremos garantir que todos possam jogar o jogo mais ou menos ao mesmo tempo, garantindo que estamos fazendo todo o possível para preservar a melhor experiência para todos. Isso significa adirr o jogo até uma época em que possamos resolver os problemas de logística.”

“Ficamos tristes quanto a esta decisão mas entendemos que é o melhor e mais justo para todos os nossos jogadores. Esperamos que este não seja um longo atraso e vamos atualizar vocês assim que tivermos novas informações para compartilhar.”

“Desejamos a todos vocês, suas famílias e amigos a melhor saúde. Obrigado por serem fãs incríveis e seu apoio contínuo.”

“Fiquem em segurança!”

Ainda não foi divulgado a nova data.

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Notas da imprensa americana sobre Resident Evil 3 Remake começam a aparecer

Notas promissoras das críticas americanas nos deixam ainda mais empolgados para o lançamento de RE3 Remake

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Como o embargo para Residente Evil 3 Remake caiu hoje, as notas da imprensa americana começaram a ser publicadas pelos meios de comunicação.

Recebendo uma nota muito boa até agora, o novo jogo da Capcom vem criando espectativas boas para o grande público que aguarda o lançamento oficial dia 03 de abril.

Confira abaixo as notas dos principais portais até agora:

  • Metacritic: 80
  • IGN 9/10
  • GameSpot 6/10
  • OpenCritic 81
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Por dentro do PS5 – a visão da próxima geração da Sony

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 Finalmente a Sony quebrou seu silêncio. As especificações do PlayStation 5 estão agora à venda, com o arquiteto do sistema Mark Cerny, apresentando uma profunda apresentação da natureza do novo hardware e das maneiras pelas quais devemos esperar um verdadeiro salto geracional sobre o PlayStation 4. A Digital Foundry teve a chance de assistir ao fazer uma palestra alguns dias antes e teve a oportunidade de conversar com Cerny com mais profundidade depois sobre a natureza do hardware PlayStation personalizado e a filosofia por trás de seu design.

Como você apreciará ao ver a apresentação aprofundada lançada hoje, há muitas informações novas sobre os planos de console de próxima geração da Sony aqui, e isso é antes de aprofundarmos as informações que Mark Cerny compartilhou. Com isso em mente, apresentaremos nosso conteúdo em duas partes. Hoje, veremos o que aprendemos com a transmissão de vídeo da Sony e, um pouco mais adiante, aprofundaremos e compartilharemos ainda mais detalhes em torno dos pilares centrais. Em resumo, no entanto, estes são os principais detalhes abordados hoje:

  • As especificações técnicas do PlayStation 5 e sua inovadora abordagem de  ‘boost’  para os clocks principais;
  • Os recursos do GPU do PlayStation 5;
  • Como o SSD ajuda a realizar o sonho da próxima geração;
  • Como a Sony lida com armazenamento expansível;
  • Fidelidade de áudio 3D sem precedentes através do Tempest 3D Audio Engine.

O que é empolgante nessa apresentação é que a Sony apresenta uma visão para a próxima geração que recupera um pouco do espírito pioneiro de seus primeiros consoles, fornecendo silício personalizado exótico e de última geração, com foco nítido em aproveitar a experiência de jogo para o próximo nível. Mas, ao mesmo tempo, o design adota o espírito amigável ao desenvolvedor que se mostrou tão bem-sucedido com o PlayStation 4. A ideia é que os desenvolvedores se sintam confortáveis ​​com o hardware da geração atual e possam facilmente entender o básico do PS5 e acessar facilmente a CPU extra, GPU e recursos de armazenamento antes de explorar os novos recursos em seu próprio ritmo.

apresentação de Mark Cerny na próxima geração do PlayStation.

As especificações

Do ponto de vista dos jogadores, sabemos do nosso público que há uma fome quase raivosa pelas principais especificações técnicas do processador PlayStation 5 – e, graças a esta apresentação, agora sabemos muito mais sobre o processador AMD personalizado no coração do PS5. Na verdade, porém, o foco de Cerny em sua apresentação é mais sobre a experiência oferecida pelos principais recursos, como o armazenamento SSD e o novo mecanismo de áudio Tempest – o que é realmente interessante -, mas o nível de antecipação das especificações é de que é nesse ponto que nós vamos começar.

Em um nível básico, já sabemos que o PS5 usa a excelente tecnologia de CPU Zen 2 da AMD com comunicações prévias que confirmam oito núcleos físicos e 16 threads – mas agora sabemos com que rapidez eles cronometram, com o PS5 fornecendo frequências de até 3,5 GHz. Discutir a natureza das velocidades de clock da CPU e GPU exigirá uma explicação cuidadosa, porque Cerny realmente descreveu as frequências como “limitadas”. Para a CPU, 3,5 GHz está no topo do espectro, e ele também sugere que essa é a velocidade típica – mas sob certas condições, ela pode correr mais devagar.

A versão customizada da AMD da GPU AMD RDNA 2 possui 36 unidades de computação rodando em frequências limitadas a 2,23GHz, oferecendo efetivamente 10,28TF de desempenho de computação de pico. No entanto, novamente, enquanto 2,23 GHz é o limite e também a velocidade típica, ele pode cair mais baixo com base nas cargas de trabalho exigidas. O PS5 usa um boost clock então – e explicaremos isso, é importante lembrar que o desempenho de uma unidade de computação RDNA ultrapassa em muito o equivalente ao PS4 ou PS4 Pro, com base em uma arquitetura mais antiga.

De fato, a densidade do transistor de uma unidade de computação RDNA 2 é 62% maior que uma UC do PS4, o que significa que, em termos de contagem de transistores, pelo menos, o conjunto de 36 UCs do PlayStation 5 é equivalente a 58 UCs do PlayStation 4. E lembre-se, além disso, essas novas UCs ​​funcionam com mais do dobro da frequência.

Apresentamos o impulso para a PlayStation 5

É realmente importante esclarecer o uso de frequências variáveis ​​do PlayStation 5. É chamado de ‘impulso’, mas não deve ser comparado com tecnologias de nome semelhante encontradas em smartphones ou mesmo componentes de PC como CPUs e GPUs. Lá, o desempenho máximo está ligado diretamente ao headroom térmico; portanto, em ambientes com temperaturas mais altas, as taxas de quadros de jogos podem ser menores – às vezes, muito mais baixas. Isso está totalmente em desacordo com as expectativas de um console, onde esperamos que todas as máquinas ofereçam exatamente o mesmo desempenho. Para ficar bem claro desde o início, o PlayStation 5 não está aumentando os boosting clocks dessa maneira. De acordo com a Sony, todos os consoles PS5 processam as mesmas cargas de trabalho com o mesmo nível de desempenho em qualquer ambiente, independentemente da temperatura ambiente .

Então, como o boost funciona neste caso? Simplificando, o PlayStation 5 recebe um orçamento de energia definido, vinculado aos limites térmicos do conjunto de refrigeração. “É um paradigma completamente diferente”, diz Cerny. “Em vez de rodar em frequência constante e permitir que a energia varie com base na carga de trabalho, rodamos em potência essencialmente constante e permitimos que a frequência varie com base na carga de trabalho.”

Um monitor interno analisa as cargas de trabalho na CPU e na GPU e ajusta as frequências para corresponder. Embora seja verdade que cada peça de silício tem características ligeiramente diferentes de temperatura e potência, o monitor baseia suas determinações no comportamento do que Cerny chama de ‘modelo SoC’ (sistema no chip) – um ponto de referência padrão para todo PlayStation 5 que produzido.

“Em vez de observar a temperatura real da matriz de silício, analisamos as atividades que a GPU e a CPU estão realizando e definimos as frequências com base nisso – o que torna tudo determinístico e repetível”, explica Cerny em sua apresentação. “Enquanto estamos nisso, também usamos a tecnologia SmartShift da AMD e enviamos toda a energia não utilizada da CPU para a GPU, para que ela possa espremer mais alguns pixels”.

É uma ideia fascinante – e totalmente em desacordo com as decisões de design da Microsoft para o Xbox Series X – e o que isso provavelmente significa é que os desenvolvedores precisam estar atentos aos picos potenciais de consumo de energia que podem afetar os clocks e diminuir o desempenho. No entanto, para a Sony, isso significa que o PS 5 pode atingir frequências de GPU muito, muito mais altas do que esperávamos. Esses clocks também são significativamente mais altos do que qualquer coisa vista nas peças AMD existentes no espaço do PC. Isso também significa que, por extensão, mais pode ser extraído em termos de desempenho das 36 unidades de computação RDNA 2 disponíveis.

Não desejando fazer comparações com nenhum passado, presente ou futuro de hardware existente, Cerny apresenta um cenário hipotético intrigante – um núcleo gráfico de 36 CU rodando a 1 GHz contra uma parte nocional de 48 CU rodando a 750 MHz. Ambos oferecem 4,6TF de desempenho computacional, mas Cerny diz que a experiência de jogo não seria a mesma.

“O desempenho é notavelmente diferente, porque ‘teraflops’ é definido como a capacidade computacional do vetor ALU. Essa é apenas uma parte da GPU, existem muitas outras unidades – e essas outras unidades funcionam mais rapidamente quando a frequência da GPU é mais alta. Com frequência 33% mais alta, a rasterização é 33% mais rápida, o processamento do buffer de comando é muito mais rápido, os caches L1 e L2 têm largura de banda muito maior e assim por diante “, explica Cerny em sua apresentação.

“A única desvantagem é que a memória do sistema está 33% mais distante em termos de ciclos, mas o grande número de benefícios mais do que contrabalança isso. Como diz um amigo meu, uma maré crescente levanta todos os barcos”, explica Cerny. “Além disso, é mais fácil usar 36 UCs em paralelo do que usar 48 CUs – quando os triângulos são pequenos, é muito mais difícil preencher todas essas UCs ​​com um trabalho útil”.

O tom da Sony é essencialmente o seguinte: uma GPU menor pode ser uma GPU mais ágil, a inferência é que o núcleo gráfico do PS5 deve ser capaz de oferecer um desempenho maior do que o esperado de um número de TFLOPs que não engloba com precisão os recursos do todas as partes da GPU. Os desenvolvedores trabalham até os limites de potência do SoC, suas cargas de trabalho afetam as frequências em tempo real – mas são esses fatores que afetam a velocidade do relógio, não a temperatura ambiente.

Cerny reconhece que as soluções térmicas em hardware de geração anterior podem não ter sido ótimas, mas o conceito de operar com um orçamento de energia definido torna o conceito de dissipação de calor uma tarefa mais fácil de lidar, apesar dos relógios impressionantes provenientes da CPU e da GPU.

“De certa forma, torna-se um problema mais simples porque não há mais incógnitas”, diz Cerny em sua apresentação. “Não há necessidade de adivinhar qual o consumo de energia que o pior jogo pode ter. Quanto aos detalhes da solução de refrigeração, estamos guardando-os para nossa desmontagem – acho que você ficará muito feliz com o que a equipe de engenharia criou. “

O núcleo gráfico da PlayStation 5

Em face disso, o PS 5 oferece uma tonelada de energia, mas parece haver um ônus extra nos desenvolvedores para otimizar essas novas características. A questão é: o que acontece quando o processador atinge seu limite de energia e seus componentes no clock? Em sua apresentação, Mark Cerny admite livremente que a CPU e a GPU nem sempre estarão rodando a 3,5 GHz e 2,23 GHz, respectivamente.

“Quando o pior jogo chegar, ele rodará em uma velocidade de clock mais baixa. Mas não muito mais baixo, para reduzir a potência em 10%, é preciso apenas uma redução de frequência de alguns por cento, então eu espero que qualquer downclock seja bem menor “, explica ele. “Considerando tudo, a mudança para uma abordagem de frequência variável mostrará ganhos significativos para os jogadores do PlayStation”.

No nível de recursos, Cerny revela recursos que sugerem paridade com outros produtos AMD e derivados da AMD baseados na tecnologia RDNA 2. Um novo bloco conhecido como Geometry Engine oferece aos desenvolvedores controle incomparável sobre triângulos e outras primitivas e fácil otimização para o descarte da geometria. A funcionalidade se estende à criação de ‘shaders primitivos’, que soa muito semelhante aos shaders de malha encontrados na Nvidia Turing e nas próximas GPUs RDNA 2.

Embora a Cerny não mencione tecnologias como suporte a aprendizado de máquina ou sombreamento de taxa variável, o PS5 realmente fornece rastreamento de raio acelerado por hardware por meio do seu Intersection Engine, que Cerny diz que é “baseado na mesma estratégia que as próximas GPUs de PC da AMD”. Havia especulações de um bloco externo, mas esse não é o caso – como a Navi de última geração e o Xbox Series X, o hardware RT é incorporado aos shaders e, portanto, totalmente integrado. Semelhante à implementação do RDNA, o PS5 terá acesso ao mesmo tipo de implementações de RT que vimos no espaço do PC – reflexões, oclusão do ambiente, sombras e iluminação global são uma boa opção.

“Até onde podemos ir? Estou começando a ficar bastante otimista”, diz Cerny. “Eu já vi um título do PS5 que usa reflexos baseados em rastreamento de raios em cenas animadas complexas, com apenas custos modestos”.

Como o SSD entrega o sonho da próxima geração

A natureza do SoC e seus recursos são importantes – e grande parte são informações novas e informações cruciais com base no feedback do nosso público. No entanto, o que fica claro na apresentação é que Mark Cerny tem prioridades muito diferentes – e há a pequena questão do sonho da próxima geração a considerar. Dois componentes muito específicos estão em jogo aqui: o SSD e uma notável peça de hardware de áudio 3D apelidada de mecanismo Tempest.

A Sony está dobrando o armazenamento de estado sólido, fornecendo uma experiência de próxima geração verdadeiramente transformadora. A cada dois anos, Mark Cerny viaja pelo mundo, encontrando dezenas de desenvolvedores e editores, e a integração do SSD era a solicitação número um da próxima geração. A implementação real da Sony é outra coisa, com desempenho classificado em duas ordens de grandeza mais rápido que o PlayStation 4. Dois GB de dados podem ser carregados em um quarto de segundo, o que significa que, em teoria, a totalidade dos 16 GB do PS5 pode ser preenchida em apenas dois segundos . “Como criadores de jogos, deixamos de tentar distrair o jogador de quanto tempo as viagens rápidas levam – como aquelas de metrô do Homem-Aranha – a ser tão ofuscantemente rápido que podemos até ter que retardar essa transição”, diz Cerny.

Entregar duas ordens de melhoria de magnitude no desempenho exigia muito de hardware personalizado para combinar perfeitamente o SSD com o processador principal. Um flash personalizado combina com os módulos SSD por meio de uma interface de 12 canais, oferecendo os 5,5 GB / s de desempenho necessários, com um total de 825 GB de armazenamento. Isso pode parecer uma escolha estranha para o tamanho do armazenamento, considerando que os SSDs de consumo oferecem 512 GB, 1 TB ou mais de capacidade, mas a solução da Sony é proprietária, 825 GB é a melhor combinação para a interface de 12 canais e também há outras vantagens. Em suma, a Sony tinha mais liberdade para adaptar seu design: “Podemos olhar para as peças de flash NAND disponíveis e construir algo com ótimo desempenho de preço. Alguém que constrói um drive M.2 provavelmente não tem essa liberdade, seria difícil comercializar e vender se não fosse um desses tamanhos padrão “, diz Mark Cerny.

O próprio controlador conecta-se ao processador principal por meio de uma interconexão PCI Express 4.0 de quatro faixas e contém vários blocos de hardware sob medida, projetados para eliminar gargalos no SSD. O sistema possui seis níveis de prioridade, o que significa que os desenvolvedores podem literalmente priorizar a entrega de dados de acordo com as necessidades do jogo.

O controlador suporta descompactação de hardware para o ZLIB padrão do setor, mas também o novo formato Kraken da RAD Game Tools, que oferece 10% a mais de eficiência de compactação. A linha inferior? 5,5 GB de largura de banda se traduz em oito ou nove gigabytes efetivos por segundo alimentados no sistema. “A propósito, em termos de desempenho, esse descompactador personalizado equivale a nove de nossos núcleos Zen 2, é o que seria necessário para descomprimir o fluxo Kraken com uma CPU convencional”, revela Cerny.

Um controlador DMA dedicado (equivalente a um ou dois núcleos Zen 2 em termos de desempenho) direciona os dados para onde eles precisam estar, enquanto dois processadores personalizados dedicados lidam com mapeamento de E / S e memória. Além disso, os mecanismos de coerência funcionam como donas de casa.

“A coerência aparece em muitos lugares, provavelmente o maior problema de coerência são os dados obsoletos nos caches da GPU”, explica Cerny em sua apresentação. “Limpar todos os caches da GPU sempre que o SSD é lido é uma opção pouco atraente – isso pode prejudicar o desempenho da GPU – por isso, implementamos uma maneira mais suave de fazer as coisas, onde os mecanismos de coerência informam à GPU os intervalos de endereços sobrescritos e personalizados. Depuradores em várias dezenas de caches de GPU realizam despejos apenas desses intervalos de endereços “.

Tudo isso é entregue aos desenvolvedores sem que eles precisem fazer nada. Até a descompressão é tratada pelo silicone personalizado. “Você apenas indica quais dados você gostaria de ler do seu arquivo original não compactado e onde gostaria de colocá-lo, e todo o processo de carregamento acontece de forma invisível e em alta velocidade”, explica Cerny.

Como a Sony lida com armazenamento expansível

Desde que Mark Cerny revelou pela primeira vez a natureza proprietária do SSD, foram feitas perguntas sobre armazenamento expansível. O que acontece quando você preenche seus 825 GB de armazenamento alocado? Bem, o PlayStation 5 é compatível com versões anteriores – e você pode economizar espaço executando seus jogos mais antigos a partir do armazenamento externo padrão. Não será tão rápido quanto inicializar a partir do SSD interno, mas liberará espaço para os títulos da próxima geração que precisarão. Quando o limite é atingido, suspeitamos que os jogos podem ser copiados para discos rígidos padrão, mas existe uma opção para aumentar o armazenamento SSD.

Vimos as unidades proprietárias da Microsoft, mas a Sony segue sua estratégia de permitir que os usuários comprem peças prontas para a prateleira e as encaixem no console – portanto, sim, as unidades NVMe para PC funcionarão no PlayStation 5. O único problema é que a tecnologia do PC está significativamente atrás do PS5. Levará algum tempo para as unidades mais recentes, baseadas em PCIe 4.0, com a largura de banda necessária para corresponder às especificações da Sony e chegar ao mercado.

E então, a Sony precisa validá-los para garantir que eles funcionem corretamente. O PS5 terá um slot NVMe, mas a compatibilidade da unidade será fundamental. Também não é apenas uma questão de largura de banda, embora isso claramente seja um fator. As especificações do PS5 oferecem seis níveis de prioridade aos desenvolvedores, enquanto as especificações do NVMe têm apenas dois.

“Podemos conectar uma unidade com apenas dois níveis de prioridade, definitivamente, mas nossa unidade de E / S personalizada precisa arbitrar as prioridades extras – em vez do controlador flash da unidade M.2 – e, portanto, a unidade M.2 precisa de um pouco mais velocidade para cuidar de problemas decorrentes da abordagem diferente “, diz Cerny. “Essa unidade comercial também precisa se encaixar fisicamente dentro do compartimento que criamos no PS5 para unidades M.2. Ao contrário dos discos rígidos internos, infelizmente não há um padrão para a altura de uma unidade M.2, e algumas unidades M.2 têm um calor gigante. pias – na verdade, alguns deles têm até fãs próprios “.

Embora a solução SSD interna seja proprietária, com o que pode ser considerado uma capacidade fora do padrão, isso não terá impacto no armazenamento disponível em unidades M.2 compatíveis, se você comprar uma unidade de 1 TB ou 2 TB, esse é o armazenamento tem disponível. “O drive M.2 terá seu próprio controlador de flash com sua própria interface interna (invisível) para suas matrizes de flash NAND. Não sabemos, ou precisamos saber, os detalhes dessa interface interna, ou o tamanho e tipo de Flash NAND conectado por essa interface “, explica Cerny. “O que é relevante é a interface externa do drive M.2 (por exemplo, quatro faixas do Gen4 PCIe para que ele possa ser conectado ao nosso controlador flash) e a largura de banda de leitura que ele pode suportar por meio dessa interface”.

Em resumo, o armazenamento expansível é possível e você não precisará de unidades proprietárias da Sony para obter o espaço extra desejado. No entanto, a curto prazo, pelo menos, o conselho é simples: não compre uma unidade NVMe sem a validação da Sony se planeja usá-la no PS 5. Lembre-se também de que as unidades NVMe PCIe 4.0 de largura de banda extrema provavelmente são muito caras – a curto prazo, pelo menos. Esta é uma tecnologia de ponta, afinal. Obviamente, porém, as perspectivas devem melhorar significativamente à medida que a próxima geração avança – e os preços tendem a cair significativamente ao longo do tempo.

Fidelidade de áudio 3D sem precedentes através do Tempest Engine

Sério, isso é hardcore. Mark Cerny lamenta o fato de conhecer muito poucos engenheiros de áudio em suas visitas regulares a desenvolvedores e editores – e que, para oferecer uma experiência de áudio da próxima geração, a própria Sony precisou de um ponto. O áudio em si tem sido bastante mal servido por toda a geração atual, normalmente obtendo uma fração de um núcleo Jaguar para oferecer surround 7.1 – muito menos do que o áudio na era PS3, onde as SPUs se mostraram ideais para tarefas de processamento de áudio. De fato, Cerny aponta para o PSVR como um portador padrão dos dias modernos para áudio surround, pois possui uma unidade de áudio sob medida capaz de suportar “50 fontes de som bastante decentes”. O novo Tempest Engine do PlayStation 5 suporta centenas – entregues com uma qualidade muito mais alta.

É tudo baseado nos principais princípios de presença e localidade. Cerny descreve presença vividamente. Nos jogos de hoje, a chuva é um som simples e único. Com o Tempest Engine, o PS5 tem como objetivo gerar a sensação de estar no meio do chuveiro, simulando o som das gotas de chuva individuais atingindo o chão ao seu redor. Localidade? Trata-se de ser capaz de rastrear com precisão onde os objetos estão localizados – e a ciência para isso é simplesmente surpreendente, tendo que levar em conta o formato dos seus ouvidos e até o tamanho e o formato da sua cabeça.

Para simular com precisão o posicionamento preciso, a Sony precisa gerar uma tabela chamada Função de transferência relacionada à cabeça – HRTF – idealmente por pessoa. Como você percebe o áudio pode ser simulado processando a paisagem sonora através dessa tabela – uma tarefa computacionalmente cara, para dizer o mínimo. O Tempest Engine é efetivamente uma unidade de computação AMD GPU reprojetada, sem seus caches e confiando apenas em transferências de DMA – assim como uma PSU PS3. Por sua vez, isso abre a porta para a plena utilização das unidades vetoriais da UC.

“Onde acabamos é uma unidade com aproximadamente a mesma potência e largura de banda do SIMD que os oito núcleos Jaguar no PS4 juntos”, revela Mark Cerny em sua apresentação. “Se usarmos os mesmos algoritmos do PSVR, isso é suficiente para cerca de cinco mil fontes de som – mas é claro que queremos usar algoritmos mais complexos, e não precisamos de nada parecido com esse número de sons”.

Em resumo, o Tempest Engine abre as portas para uma verdadeira revolução no áudio do jogo – e, embora haja desafios à frente para ver que o alcance do sistema é o maior potencial, uma coisa com a qual você não precisa se preocupar é comprar um hardware de áudio sofisticado para aproveitar a experiência. A curto prazo, a solução simples será usar fones de ouvido: dois ouvidos, dois alto-falantes – é tudo o que você precisa e o Tempest Engine cuidará do resto. No futuro, a Sony está otimista com os excelentes resultados do surround virtual de alto-falantes de TV e barras de som, com sistemas de vários alto-falantes também que precisam de suporte.

No entanto, a ambição do sistema de áudio surround é tal que podemos não ver seu potencial plenamente realizado por algum tempo. O processamento de áudio pelo sistema HRTF apresenta desafios, pois a cabeça e os ouvidos de todos são diferentes. A Sony modelou HRTFs para cerca de cem pessoas para ter uma ideia da variação e criar cinco predefinições para o lançamento. Uma ferramenta de configuração garantirá que o melhor seja selecionado para você. Obviamente, porém, poder inserir sua própria HRTF apresentará a melhor experiência – e conseguir isso é uma pesquisa em andamento.

“Talvez você esteja nos enviando uma foto do seu ouvido e usaremos uma rede neural para escolher a HRTF mais próxima de nossa biblioteca”, sugere Mark Cerny. “Talvez você nos envie um vídeo de seus ouvidos e sua cabeça, e nós criaremos um modelo 3D deles e sintetizaremos a HRTF. Talvez você jogue um jogo de áudio para ajustar sua HRTF, seremos sutilmente alterá-lo à medida que você joga e conhecer o HRTF que oferece a maior pontuação, o que significa que ele combina com você. Esta é uma jornada que todos faremos juntos nos próximos anos para permitir que todos experimentem o próximo nível de realismo “.

Portanto, esse é o argumento principal da Sony nesta batida que antecedeu o lançamento do PlayStation 5 e é emocionante. Há um desejo genuíno aqui de impulsionar os jogos em novas direções, mantendo ao mesmo tempo a facilidade de desenvolvimento que se tornou uma marca registrada da geração atual. E se a estratégia de carregamento instantâneo valer a pena, teremos recuperado o imediatismo dos jogos de console plug and play que diminuíram rapidamente nas últimas duas gerações. O que vimos hoje é um modelo para um design que – como Mark Cerny diz – abraça tanto a revolução quanto a evolução.

Obviamente, ainda há muito que permanece em segredo. Ao contrário do que a Microsoft revelou no início desta semana, a Sony ainda mantém muitas de suas cartas perto do peito. O único exemplo do SSD em ação que vimos continua sendo a filmagem vacilante de uma demonstração inicial do Homem-Aranha da Marvel – embora, por sua própria natureza, demonstrar as capacidades do Tempest Engine sem seguir em frente (ou melhor, em voz alta) seja extremamente desafiador. E depois há a questão do fator de forma. A escolha da Sony de introduzir o que é efetivamente variável em frequência ao seu processador com um limite de energia pode sugerir um design de console mais tradicional, em oposição à solução radical escolhida pela concorrência. Mas agora isso é apenas especulação. Agora sabemos muito mais sobre a próxima geração do console da Sony – mas claramente ainda estamos longe da grande revelação.

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